von Doro in Fan Artwork, Originalspiele am 3. Juli 2009
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In letzter Zeit habe wohl nicht nur ich immer wieder sehnsüchtig nach Neuigkeiten zum nächsten Tomb Raider (9) Ausschau gehalten. Jedoch - alles, was wir da geboten bekamen, war die Nachricht, dass wir Selbiges für dieses Jahr vergessen können. Auf der für mich besten Seite zur Übersicht, den Google Tomb Raider News , veränderten sich die Gerüchte zum neuen Spiel nur von: „Erst im nächsten“ zu „schon im nächsten Jahr.“
Immerhin hat Crystal Dynamics’ Mann Eric Lindstrom in einem Interview für das Games Developers Magazin - darüber zu lesen bei PC Games Hardware - mal erzählt, mit welchen ungünstigen Entwicklungsbedingungen Underworld zu kämpfen hatte – und darum im Ergebnis so wenig erfolgreich wurde.
Ein Grund war, dass nach der aufwendigen Gestaltung des Werbe-Trailers für die sorgfältige Ausarbeitung des Spiels selbst zu wenig Zeit übrig geblieben wäre.
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von Micky in Lara Croft am 1. Juli 2009
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Heisser Monat - heisses Mädel.
Drum hat sich für diesen Monat der Doppelgänger in Positur gestellt… und übt schon mal im Wald GPS-Schatzsuche für’s nächste TR-Meeting… mit Pistole!


von Zickenalarm in Level Editor Szene am 26. Juni 2009
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Nachdem ich nun fünf Jahre lang Customlevel gespielt habe, gab es irgendwann mal eine kleine Phase, in der nichts Neues erschien. Auf etwas Altes hatte ich keine Lust und, weiß der Schneider wieso, plötzlich überkam es mich. Ich öffnete zum allerersten Mal den Leveleditor. Nachdem ich die Eingangssätze des Handbuches gelesen hatte, fing ich also brav an, den ersten Raum des Tutorials zu bauen. Schnell merkte ich, dass das so gar nicht ging. Ägyptentxturen… och nee! Wie oft war ich schon in Ägypten unterwegs? Ich konnte die Dinger allesamt nicht mehr sehen. Sollte ich jemals etwas bauen, mussten als erstes andere Texturen her.
Schnell fand ich dank des TBuilders heraus, wie ich sie einfügen konnte. Passte zwar alles nicht so richtig zusammen, aber egal. Versuch macht eben klug! „Da leg ich noch eins drauf“, dachte ich, und wollte gleich ein paar Sätze des Kapitels überschlagen. Ich meinte halt, wenn ich einfach ein eigenes Level beginne und mich an die Anleitung im Handbuch halte, wird das schon irgendwie gehen. Pustekuchen! Nichts ging! Wer also jemals vorhat, sich diese Fummelei mit dem Editor anzutun, der sei gewarnt. Man muss Schritt für Schritt das Tutorial nachbauen, sonst stößt man ganz schnell automatisch an irgendeine Grenze. Hochmut nutzt hier gar nichts. Ich, die von all dem Zeug keinerlei Ahnung hatte, brauchte jedenfalls einen starken Zeigefinger, denn das Hin- und Herklicken zwischen Handbuch und Editor kostet Kraft: Eine Zeile lesen, halbwegs verstehen, im Editor umsetzen, nächste Zeile lesen. Tagelang… immer wieder… bis heute.
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von Zickenalarm in Level Editor Szene am 25. Juni 2009
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Mit einem genialen Werk namens Babylon Is Fallen verabschiedet sich eRIC aus der TR-Szene. Schade, dass dieses wahrscheinlich sein letztes Level sein soll, denn wieder geht ein großer Meister. Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich nie, und so drücken wir uns mal alle selbst die Daumen, dass es kein Abschied für immer sein wird.
Sumerian Morning
Lara bereist Babylon und freut sich gleich, weil hier auf den ersten Blick alles ganz idyllisch zu sein scheint. Sie findet den Weg in einen Tempel und ab hier geht der Level richtig los. Viele Räume gehen davon ab und in jedem darf nach Herzenslust gerätselt werden. Natürlich gibt es auch viel zu sehen und zu bestaunen. Die Architektur und die Texturen sind einfach perfekt, ganz zu schweigen von der Komplexität des Levels. An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu tun. Ich mag solche Suchlevel. Ständig fragt man sich, wie man Tür XY eigentlich öffnen soll und weil man es nicht gleich schafft, macht man erstmal an anderer Stelle weiter. Et voila… irgendwann klärt sich alles ganz von selbst.

Lara muss fünf Zahnräder und das Brecheisen finden. Mit den kleinen Rädchen setzt sie verschiedene Mechanismen in Gang und kann so immer weiter ins Level vordringen. Ab und an trifft sie auf tierische Helfer. Einige sind friedlich und scheren sich nicht um unsere Heldin, andere müssen ausgetrickst werden. Laras Ziel ist es, einen Schlüssel an sich zu nehmen, der von Stachelfallen geschützt wird. Hat sie dieses gemeistert, ist der Weg ins zweite Level nicht mehr weit.
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von quetzalcoatl in Level Editor Szene am 22. Juni 2009
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Das Böse kennt keine Grenzen… “In einer düsteren Kathedrale sind die Dinge nicht so, wie sie sein sollten. Das Böse durchweht sogar diesen heiligen Ort. Lara muss dieses Böse bekämpfen und seine Macht, ein alles überblickendes Auge, zerstören, indem sie die Harmonie an diesem ansonsten friedvollen Ort wiederherstellt.”

Soweit zum “Inhalt” der Autor selbst, offenbar kein Mann der vielen Worte - doch um so mehr der eine deutlichere Sprache sprechenden Bilder. Denn von Anfang an gelingt es EssGee, eine immer wieder für Gänsehaut sorgende Atmosphäre aufzubauen, der, sollte sie einmal an Intensität verlieren, mit einigen netten Adrenalin-Schüben gleich wieder auf die Sprünge geholfen wird.
Doch weder der schaurig-grüne Himmel noch die versteinerten Vogelwesen, die argwöhnisch jeden Schritt zu überwachen scheinen, ließen mich bei der Frage, was denn nun einer meiner ersten gespielten Custom Level war, gleich an Evil knows no boundaries denken. Warum? Ganz einfach: Weil ich bereits am Anfang, konkret nach ungefähr 1324 vergeblichen Versuchen (na, können auch 1323 gewesen sein…) am ersten Bananensprung die Segel strich.
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von quetzalcoatl in Lara Croft am 18. Juni 2009
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Es war einmal …
… eine im Grunde ziemlich simple Spielidee: die Materialisierung, wenn auch nur virtuell (anfangs jedenfalls…), eines absolut banalen Gut-Böse-Schemas - diesmal in Form zeitechter Aktion aus der Ich-Perspektive. Winnetou, Lederstrumpf & Co. besetzten die Nischen in nostalgischen Erinnerungskellern, also musste was anderes her…

Es war einmal …
… ein ziemlich ungewöhnliches Fantasiewesen namens Lara Croft mit überdimensionierten Weiblichkeitsattributen, damit auch wirklich jeder begriff, dass hier keine neue Sissi, Heidi oder Sabine Christiansen das Parkett medialer Omnipotenz betrat. Es wurde aber zugleich auch die prüdere Spielerschaft bedient, denn jene Fantasiefigur ist kaum weniger stilisiert wie die Venus von Milo und eignet sich nicht wirklich als Ersatz für die mit Gaußchem Weichzeichnungsfilter auf Baby-Frische getrimmten, sich so grauenvoll ähnlich sehenden Playmate-Fleischtöpfe auf den Titelseiten von zahllosen Lifestyle-Heftchen und TV-Illustrierten. (Wenn sich demnach die Lara aus Anniversary oder Underworld äußerlich immer model-realistischer über den Monitor tippelt, wird sie genau so unwirklich wie diese absolut nichtssagenden Schablonen, die uns permanent in den visuellen Medien als das wahre Bild von Weiblichkeit ins Hirn gehämmert werden! Und ob das im Sinne des Erfinders war, mag zumindest mal zart bezweifelt werden dürfen.)
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von Micky in Originalspiele, Sonstige Spiele am 11. Juni 2009
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Ich wurde neulich von Doro gefragt, ob ich nicht mal erzählen könnte, was mir an Herr der Ringe Online und anderen Rollenspielen (RPG = Role Playing Game) so gut gefällt. Was haben die mehr zu bieten als Tomb Raider, wo liegen die Unterschiede? Kann man das nicht einmal gegenüberstellen? Warum ich persönlich davon so fasziniert bin, kann ich euch gerne verraten - und wo, meiner Meinung nach, die Unterschiede liegen.

Nun, mal sehen… fangen wir mal mit der guten alten Lara an. Was sie zu bieten hat, weiß ja jeder von euch:
- Action (Rennen, Hangeln, Springen, Fahrzeuge benutzen, Balancieren, Kisten schieben etc.)
- Abenteuer (Rätsel, Geschichte)
- Kämpfen (Schießen, Pistolen, Uzis etc. - vorwiegend menschliche Gegner)
Das ist ja alles schön und gut, die Originalspiele sind auch ganz toll gewesen, aber irgendwann ist man damit durch. Die Customlevel leben von der Kreativität der Levelbauer, da gibt es eine Menge mehr Abwechslung. Das kann einen schon ganz schön lange bei der Stange halten als Spieler, 1000 mal Lara und mehr in unterschiedlichen Leveln! Doch was haben Rollenspiele, was Tomb Raider nicht hat?
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von Buck in Level Editor Szene am 8. Juni 2009
3 Kommentare | 80 mal gelesen
Was waren das für Zeiten, als man sehnsüchtig auf jedes veröffentlichte Tomb Raider-Fitzelchen von Eidos warten musste. Wir erinnern uns: Zwischen 1996 und 2000 wurde meist (oder immer?) im November ein neuer Tomb Raider-Teil raus gebracht. Uns als Fan blieb nichts anderes übrig als geduldig die Erscheinungstermine abzuwarten - und uns über jedes kleine Bonbon zu freuen, das zusätzlich kam. Die Bonus-Level wurden legendär, Tomb Raider 3 kriegte in der Zweitveröffentlichung sogar ein eigenes Mini-Spiel dran gehängt und Tomb Raider Revelation folgte ein unscheinbares Levelchen in Zusammenarbeit mit der New York Times.
Als ich im Jahr 2000 schließlich Tomb Raider Chronicles fertig gespielt hatte und die Hoffnung auf neue Tomb Raider-Häppchen immer mehr schwand, erinnerte ich mich an den Leveleditor und fragt mich, ob es vielleicht tatsächlich spielbare, selbstgebaute Level geben würde. Die ersten Versuche waren ernüchternd. Alles, was ich unter die Fingerkuppen bekam, schien nicht fertig oder nicht spielbar zu sein. Auch dieser ganze Konvertierung-Hickhack war sehr fragwürdig. Mach ich es richtig? Liegt es an mir, dass es nicht funktioniert?

Schließlich war es dann doch soweit. Mein erster spielbare Level war von einem Typen namens Webknight (einer der Pioniere des Levelbaus) und knüpfte ironischerweise an die ungelüfteten Geheimnisse des Verschwindens um Lara Croft in der großen Pyramide von Tomb Raider Revelation an. Tomb Raider Resurrection hieß der Einstiegslevel, ein Titel, der zum Omen meiner neu entflammten Tomb Raider Leidenschaft werden sollte.
Und nun habe ich ihn noch mal gespielt. Ganz wehmütig und voll Erinnerung. weiter…
von Micky in Fan Artwork am 2. Juni 2009
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Im Juni steht Lara Croft in einem düsteren regnerischen Wald, und sie ist mal wieder klassisch gekleidet. Was sie sich dabei denkt? Keine Ahnung, vielleicht ist sie einfach nur froh, dass es im Juni endlich mal angenehm warm ist, wie wir alle!


Der Screenshot stammt aus “Herr der Ringe Online”.
von Tom in Level Editor Szene am 1. Juni 2009
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Rene Broymans, auch bekannt als Piega, veröffentliche The Sanctuary of Water, Ice and Fire nach 10 Monaten Bauzeit im Oktober 2002. Ich entdeckte und es wurde damit mein erstes Custom Level. Es war die Zeit als ich mit dem LE spielte (wirklich nicht mehr), mich fragte, was andere damit wohl machen und dabei die Levelbase entdeckte. Dass ich gleich so einen tollen Mehrteiler erwischte, war natürlich Glückssache.
Vorgeschichte
Vor langer Zeit bauten Mönche in einem weit entfernten Land verschiedene Heiligtümer um das Böse aus der Welt zu verbannen und das Gute zu stärken. Leider sind auch Mönche nur Menschen und bald reichte ihre Stärke nicht mehr aus um all das Böse im Zaum zu halten. Der letzte Mönch schrieb mit der Goldenen Feder einen Hilferuf, den er mit einer weißen Taube entsandte. Jahrhunderte später gab es mehrere Versuche, die Heiligtümer zu finden, doch niemand kehrte zurück.
Gerade aus Ägypten heimgekehrt, wollte Lara mal etwas anderes sehen als Sand und Pyramiden. Winston erinnerte sie an die verlorenen Heiligtümer. Im Londoner Museum untersuchte Lara das Schreiben des Mönchs. Die goldene Tinte deutete auf eine goldene Feder hin. Laras Ziel stand fest. Nach einigen Recherchen in der Bibliothek ihres Vaters wurde der Hubschrauber startklar gemacht.
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