1001 private Projektionen – Jedem seine Lara


Eric Lindstrom, Creative Director bei Tomb Raider: Underworld, sinniert in seinem bislang einzigen Blogartikel über Lara Crofts Charakter. „Wer ist die wahre Lara Croft?“, lautet die Leitfrage. Von Anfang an habe Lara Croft dieselben Charaktereigenschaften besessen. Lindstrom zählt derlei vier: Charakterstärke, Furchtlosigkeit, Unabhängigkeit und Zielstrebigkeit. Charakteristisch findet er ferner ihre athletischen Fähigkeiten und die Tatsache, dass sie ihre Attraktivität nie als Waffe einsetzt. Die schöne Selbstbewusste habe das nicht nötig, weil sie so viele andere starke Attribute besitzt. Ihre Schönheit übrigens, die ist naturgegeben – die hat sie einfach. Und sie ist nichts, worüber Lara sich selbst definieren würde. Von all diesen Eigenschaften seien ihre Stärke und ihre Unabhängigkeit am markantesten, vermutet Lindstrom. Sie seien auch das „Geheimnis ihres unsterblichen Reizes“, weil es Eigenschaften sind, die jeder Mensch bewundert.

Wenn Lara in allen Teilen ihrem Charakter treu geblieben ist, was hat sich dann an ihr verändert? An ihr nichts, so Lindstrom. Verändert hat sich die Wahrnehmung der Menschen. Für manche ein Star, für andere ein Anti-Held, weil Gräber plündern was Freches ist. Dazwischen gibt es wohl so viele Abstufungen, wie es Fans gibt. Jedem seine Lara.

Ich frage mich: Was macht Lara zum Elvis? Andere Helden, vor allem Spielhelden, sind längst nicht so vielseitig. Und wie kommt es, dass einige Fans seit der Markenübernahme durch Crystal Dynamics klagen “Das ist nicht mehr dieselbe Lara!” Wohl haben die neuen Macher Laras Persönlichkeit gut durchschaut und beteuern, dass sie Laras altbewährten Attributen – Stärke und Unabhängigkeit – treu geblieben seien. Die Frage ist also: Wieso nehmen wir die „neue Lara“ anders wahr? Ich denke, die Antwort ist auf beide Fragen gleich. Projektion heißt das Zauberwort.

Projektion – das Gegenstück zur Identifikation – läuft in unseren Köpfen ab, und da jeder einen eigenen hat, erhält von Lara Croft jeder ein anderes Bild. Fantasie kann man es auch nennen. Die sitzt seit Tomb Raider: Legend auf dem Trockenen. Früher hat die Fantasie 1001 private Projektionen ausgespuckt. Jeder bekam seine eigene Lara. Der Regiestil von Crystal Dynamics bricht zwar nicht mit Laras Charakter, jedoch mit unseren Fantasien. Und deswegen schreien einige “Das ist nicht mehr dieselbe Lara!”

Core Design wusste die Fantasie anzuregen, indem es sich über seine Heldin in dezentes Schweigen hüllte. Es gab nur Lara und die Katakomben. Über beides wusste man nur das, was man unmittelbar zu sehen bekam. Alles andere war der Fantasie der Spieler überlassen. Nach dem kommerziellen Erfolg veröffentlichte die Marketingabteilung von Eidos Deutschland einen Steckbrief. Damit war der Fantasie nicht die Luft geraubt, sie glühte sogar auf. Denn die Informationen waren so vage, dass sie die Fantasie nur mehr anstachelten, den mageren Steckbrief zu komplettieren. Hunderte von Fanfictions zeugen von der kreativen Leistung, die das dezente Schweigen erzwang. Zig Versionen von Laras Persönlichkeit schwirren durch den Äther, und jede von ihnen ist für irgendjemanden die einzig wahre.

Crystal Dynamics hat einen konzeptuellen Fehler begangen. Auch Core Design hatte Mühen, dem Fantasiekiller von der Schippe zu springen, war darin aber geschickter. Wer eine Geschichte erzählt, muss immer darauf achten, wann er welche Informationen preisgibt und ob er das überhaupt tun möchte. In Tomb Raider: The Last Revelation beispielsweise wird zur Eröffnung eine Episode aus Laras Vergangenheit preisgegeben. Auf einmal war von offizieller Seite vorgegeben, dass Lara als 16-jährige einen Mentor hatte. Wer immer keinen Archäologieprofessor in Laras Jugendzeit imaginiert hatte, musste nun eine Fantasie zu Grabe tragen. Jede Enthüllung von offizieller Seite kann die privaten Fantasien von Fans zunichte machen, wenn sie zu ihnen im Gegensatz steht. Der Spielehersteller steht vor dem Problem, dass er die Geschichte einer Figur weitererzählen soll, ohne die von Fans erdachten Traumblasen zum Platzen zu bringen, die er gar nicht kennen kann.

In den Geschichten von Core Design zählten die Orte, die Mythen, die Artefakte. Die Handlung drehte sich um Gegenständliches, während die Figuren nach dem altbekannten Gut-gegen-Böse-Schema aufeinanderprallten. Jede Story war gleich konzipiert: Beide Parteien möchten dasselbe Artefakt. Lara findet weit mehr als eines und besiegt den Bösewicht. Dabei bekamen wir Lara immer in Aktion zu sehen, die von Lindstrom hervorgehobenen Charaktereigenschaften kamen voll zur Geltung. Keine Schwermütigkeit, kein Verweilen in der privaten Vergangenheit. Ihre starken Attribute führten Programm. Wie Laras Charakter wurde, wie er ist, was in Laras Gefühlswelt vorging… – das blieb unserer Fantasie überlassen, so wir denn wollten.

Die Geschichten von Crystal Dynamics folgen demselben Erzählschema, aber sie sind einer Rahmengeschichte unterstellt. Dieser Rahmen ist Laras Biografie. Was Core Design uns als riesige Projektionsfläche mit einem markanten Charakter im Kern ließ, ist für Crystal Dynamics zentraler Erzählinhalt. Erzählt wird Persönliches.

Mit Core Design streunte man zitternd durch die Gräber. So unheimlich es auch war, der obskurste Punkt der gesamten Erzählung blieb immer die Figur in der Bildschirmmitte, Lara Croft. Auf genau diesen Punkt legt Crystal Dynamics den Fokus der Erzählung. Für unsere Fantasie bleibt nur noch das schöne Umfeld übrig. Die Säule links, der Wasserfall da hinten. Die Geschichten von Core Design gingen in jedem Spielerkopf auf einmalige Weise weiter, die Geschichten von Crystal Dynamics jedoch enden mit dem Abspann.

Verändert hat sich nicht Laras Charakter. Verändert hat sich die Erzählung. Und die verändert unsere Wahrnehmung. Hätte man bloß nie Laras Familiengeschichte aufgerollt – das hat jede mögliche Fläche für private Projektionen ausschraffiert. Für mich ändert sich an Laras Person dadurch eine ganze Menge. Sie geht also nicht auf Abenteuer, weil sie abenteuerlustig ist, sondern weil sie das Pflichtprogramm eines klassischen Helden absolvieren möchte: Selbstfindung, Vergangenheitsbewältigung. Das lässt sie so blass aussehen. Tragisch ist nicht, dass sich meine Wahrnehmung von Lara verändert oder was. Für jeden ändert sich seine persönliche Vorstellung. Es ist die Art und Weise, in der das geschieht: Die Macher drücken uns eine bestimmte Version von Laras Person auf, indem sie ihre Version der Biografie erzählen. Die offizielle. Die von den Machern.

So unendlich vielfältig Menschen und Figuren auch scheinen, alle lassen sich nach einer begrenzten Anzahl formaler Kategorien festlegen. Jeder hat eine Herkunft, einen sozialen Status und ein Leibgericht. Wenn ein Autor nicht weiter weiß, geht er alle Kategorien durch, pickt eine heraus und schmückt sie in bezug auf die Figur aus. Nach dieser Vorstellung ist irgendwann jede Figur zu Ende erzählt. Der Autor kann die personenbezogenen Kategorien aber auch unberührt lassen und sich auf Sachaspekte stürzen. In Tomb Raider: Anniversary hätte Lara St. Francis’ Folly auch besuchen können, ohne zu verraten, dass die Suche nach ihrem Vater sie dorthin geleitet. Besäße Crystal Dynamics nur dieselbe dezente Schweigsamkeit… weil sich Core Designs Geschichten nicht um Lara drehten, konnten wir uns um Laras Geschichte drehen. Sie könnte noch über zwanzig Abenteuer und mehr hinweg interessant bleiben. Aber Crystal Dynamics möchte uns zeigen, wie Lara zu dem wurde, was sie ist. Die offizielle Version soll mehr wiegen als die private Projektion irgendeines x-beliebigen anderen? Charaktergetriebenes Hollywood, in dem wir nur solange schwelgen können, wie das Spiel dauert. Ich höre die Katakomben nicht mehr zu mir flüstern.

Nach dem eher ernüchternden Verkaufserfolg von Tomb Raider: Underworld sagte ein Eidos-Manager, dass Laras Charakter grundsätzlich überdacht werden müsse. Batman habe mit Christian Bale ja auch einen Reboot geschafft. Schön und gut, aber wieso sollte Lara einen Reboot überhaupt nötig haben? Der prinzipielle Fehler, nämlich dass der privaten Fantasie des Spielers kein Raum gelassen wird, könnte bei einem Neustart ebenso begangen werden.

Laras Charakter kann bleiben, aber er darf nicht Thema des Spiels sein. Er muss einen Kern bilden, um den herum jeder Fan seine eigenen Fantasien scharen kann. Das geht nicht, wenn die Erzählung uns ein komplettes Charakterbild vorschreiben möchte.

Ich möchte meine Meinung auf den Punkt bringen: wieder mehr Sachbezogenheit, weniger Charakterbezogenheit. Laras Charakter soll implizit ertastbar sein, nicht explizit an- und ausgesprochen werden. Person und Biografie, das ‘Woher’ und das ‘Wohin’ der Figur, müssen wieder zu einer Projektionsfläche werden. Mit vereinzelten, vagen Details, die nur das tun sollen: das Projizieren anregen.

Wer ist die wahre Lara Croft? Die wahre Lara entsteht erst in jedem einzelnen Kopf, komplettiert durch die eigenen, ganz privaten Projektionen. Jedermanns eigene Lara ist eine wahre Lara. Wenn die Spiele uns nicht mehr dazu anregen, sich den großen Rest zu denken, bleibt Lara die gebrochene Figur, die sie heute ist.

Aktionen

Informationen

9 Antworten zu “1001 private Projektionen – Jedem seine Lara”

11 01 2010
masha (13:58:18) :

gut geschrieben!

11 01 2010
vandit (18:15:02) :

Danke Cua!

Der Artikel trifft den Nagel auf den Kopf. Einen Aspekt hast du aber ausgelassen, einer der Hauptverantwortliche für diesen persönlichen Kram von Lara haben wir auch Toby Gard zu verdanken. Er hat ja mal gesagt, er wollte da weiter machen, wo er mit TR I aufgehört hat.

Deshalb wurde ja TR I einfach für die Legend/Underworld Story verwurstet und Laras Vater eingebaut. Es wäre besser gewesen man hätte endlich mal erfahren, wo der alte Tihocan geblieben ist. :base:

Naja, vielleicht lernen es Eidos/Square Enix & Crystal ja doch noch irgendwann …

Viele Grüße
vandit

11 01 2010
Maritimus (19:21:19) :

Ich kann dem Artikel nicht wirklich zustimmen.

Natürlich ist die Feststellung, dass über Lara bei Core noch einiges im Dunkeln war, jedoch hat Lara bei Crystal – umgeschriebene Biographie hin oder her – ganz eindeutig einen anderen Charakter als noch bei Core. Sie ist viel verletzlicher gegenüber Freunden, Feinden und Situationen, die die “alte” Lara noch mit Bravour gemeistert hat. Wer zuerst AOD spielt und danach Legend und mir dann erzählen möchte, es habe sich lediglich der Ansatz und nicht der Charakter selbst geändert, den kann ich nicht ernst nehmen.
Wo ist die abenteuerlustige, sarkastische und selbstsichere Lara Croft geblieben ? An ihre Stelle ist eine von Familienproblemen angebtriebene, emotionalere und verletzlichere Frau getreten, die zudem auch noch ihre optischen Markenzeichen verloren hat und mit viel Schnickschnack unterwegs ist (PDA, PLS statt Fackeln, elektronisches Fernglas, Headset).

Auch OHNE Familiengeschichte und OHNE neue Biographie: Die Crystal-Lara ist ganz eindeutig anders als die Core-Lara.

12 01 2010
Minerva (00:20:11) :

Grandioser Artikel, der auf berührende Weise zeigt, welche Spuren die Figur Lara Croft bei ihren Fans hinterlässt. Sie ist eine wundervolle Erinnerung, wenn auch getrübt durch die schlechte Fortsetzung. Man könnte es vergleichen mit der Enttäuschung der Fans nach Star Wars Episode I oder Indiana Jones 4. Die einen konsumieren einfach und sind zufrieden, wenn sie ein Spiel auf der Höhe der Zeit bekommen. Den anderen geht es um den Flair, das gewissen Etwas, was weder durch gute Grafik noch innovative Spielkonzepte käuflich ist. Das erstere macht eben den Fan aus – und der ist sehr sehr schwer zufrieden zu stellen. Man muss Crystal Dynamics und besonders Eric Lindstrom zu Gute halten, dass sie es versucht haben und im Gegensatz zu Maritimus sehe ich es schon so, dass Laras Charakter weitestgehend nach Core’schem Vorbild weitere Verwendung fand. Die Familienprobleme haben erstmal nichts mit ihrem Charakter zutun und die Selbstsicherheit und Abenteuerlust ist erhalten geblieben. Es ist die Story, die drumherum gesponnen wurde, die Lara menschlicher und somit “normaler” erscheinen lässt. Nicht zu Vergessen die Möglichkeit durch detaillierte Mimik in Nahaufnahme Emotionen in ganz anderem Ausmaß darstellen zu können. Es ist doch so: Wir begehren, was wir nicht kennen. Wir wollen ergründen, was wir nicht sehen. Doch wenn eine Spielschmiede erfolgreiche Fortsetzungen mit ein und derselben Hauptfigur machen will, darf die Hülle niemals fallen.

Ich gehöre zudem zu den Leuten, die schon mit The Angel of Darkness nicht klar kamen. Wenn man es ganz eng sieht, ist mit Tomb Raider 3 das letzte Original erschienen. Bis dahin nämlich ging es nur um Lara und die Artefakte. In Teil vier kam dann die kleine naive Lara hinzu, in Tomb Raider 5 spielte man einen Geist aus der Vergangenheit und in TR6 bekam Lara das Komplett-Makeover und schürte Fantasien über eine Romanze zu Kurtis Trent. Letzteres hat mich persönlich nicht gestört, denn Kurtis ist einfach ein cooler Typ :oops: Doch ich kann nachvollziehen, dass es viele andere gestört hat.

13 01 2010
Eva (06:42:22) :

Klasse Artikel, Cua

und ich stimmt dir zu, ein Beispiel dafür, wie MEHR … WENIGER bedeuten kann..

wer weiß, ob die Macher von CD das auch lesen und mal darüber nachdenken :winken: :winken: :winken:

13 01 2010
Tom (09:20:53) :

Ich würde den “Artikel” eher “Aufsatz” nennen. Da haste dir aber wirklich Gedanken gemacht. :thumbup:
Ich habe kein Problem, dass Lara nun eine Geschichte hat, die mehr enthält als ihren Geburtstag. Wie Maritimus schon sagte, ist Lara menschlicher geworden. nicht mehr nur die Einzelgängerin. Mir gefällts. :whistling:
Wir haben ja zum Glück noch tausende Custom-Level. Davon sicher hunderte, die an TR4 anschließen. Es ist doch schon so viele Versionen zu haben. Die offizielle muss ja nicht die Lieblingslara sein/bleiben.
Achso zu:

Ich höre die Katakomben nicht mehr zu mir flüstern.

Egal, was du nimmst, ich will es auch. Das sind nicht die Katakomben sondern die Fledermäuse. Aber auch nur bis Lara sie im Visier hat. Entschuldige, wenn ich Fantasien zerstört habe. :hehe:

7 02 2010
Becci (19:03:33) :

Der Ansatzpunkt der Betrachtungsweise, den Cua erwähnt hat, könnte wirklich eine Große Rolle für die Fans spielen, ob Underworld etc. gefallen oder nicht.

Ich finde es gut, dass sich jemand mal Gedanken gemacht hat, woher solche Reaktionen kommen und nicht einfach sagt: “vorher wars besser.”
Starker Kommentar, Cua. Hat Spaß gemacht zu lesen.

Für mich steht fest: Lara Croft ist eine faszinierende Figur und jeder findet irgendwo einen Punkt an ihr, den er auch an sich selbst findet. Sonst würde er die Spiele nicht kaufen oder sich die Mühe machen, hier etwas zu lesen oder zu schreiben.

Ich habe mir die verändert wirkende Darstellung von Lara so erklärt: Um gegen Kollegen, wie Nico Bellic und Konsorten mithalten zu können, reicht es einfach nicht mehr nur die “optischen Markenzeichen” (Zitat Maritimus) dabei zu haben. Man muss, mit einer Story aufwarten, die einen Handlungsbogen zulässt. Sonst könnte man auch Super Mario spielen. Das sehe ich als Voraussetzung an, warum Crystal der Figur Lara Croft mehr Tiefe gegeben hat. Den Hintergrund, den Lara damals bei Core hatte, empfand ich persönlich immer als ungenügend… Jemand hat nen Flugzeugabsturz und entwickelt deswegen Killerinstinkte und Lust auf Artefakte? Naja… ;-)

Dass sie sich aber zudem optisch und technisch verändert, sehe ich als Fortschritt an. Ich bin bei jedem Spiel gespannt, was neu dazu gekommen ist. Schließlich hängen echte Archäologen auch nicht mehr nur mit dem Spaten da, sondern haben teure Gerätschaften, die im Einzelfall mal locker zehntausend Euro kosten. (Das weiß ich aus Erfahrung) Spiele werden immer realistischer. Gegenstände bekommen physische Eigenschaften. Das ist auch gut so. Ich finde es besser, wenn ein Level mehrere Lösungen hat, als lediglich die lineare Struktur aus TR I.

Aber was für mich auch klar ist: der Flair der Spiele hat sich verändert. Das liegt aber nicht nur an der Darstellung der Charaktere sondern der Vernachlässigung des Umfeldes.

Um Cua Recht zu geben, vielleicht sollte man bei der Gestaltung der Figur Lara Croft wirklich dem Spieler mehr Freiheit geben. Ich meine, es ist ja nun auch schon alles erzählt. Und die anderen Themen, wie eine Liebe oder ihre Träume auszureizen…. ich glaube dazu bezahlt selbst Eidos genug an seine Marketingexperten, um diesen Fehler nun nicht zu begehen. Aber diese neue Lücke könnte man mit mehr Detailgetreuheit im Spielverlauf füllen.

Es hat z.B. noch niemand die Bundeslade entdeckt. Oder mal im Ernst: Was ist denn jetzt wirklich mit Tihocan passiert. Sie sollte echte Rätsel lösen, wie die Entstehung der Menschheit oder zeitgenössischen Mythen auf den Grund gehen á la Däniken. Und dabei stellen sich ihr Regierungen, Konzerne etc. in den Weg. Mehr Action eben. Eidos sollte den Gegnern und dem spielerischen Umfeld mehr Tiefe geben. Das nimmt niemandem die Projektionsfläche!

Was ich persönlich schön fand in Anniversary: Die Relikte. Clever als Bonusaufgabe ins Spiel eingefügt und zudem hatte es auch noch ein klein wenig mit Historie zu tun. Mehr davon!

Vor kurzem habe ich gelesen, Eidos überlegt Lara Croft für Frauen interessanter zu machen. Ich bin eine Frau. Gebt ihr mehr Gegner in den Leveln, damit sie mehr zum tot schiessen hat. :-) Das macht am meisten Spaß.

7 02 2010
CuahianoSmall (22:02:16) :

Becci: Eidos sollte den Gegnern und dem spielerischen Umfeld mehr Tiefe geben. Das nimmt niemandem die Projektionsfläche!

aus meinem Artikel: Ich höre die Katakomben nicht mehr zu mir flüstern.

Genau das meinte ich. Die Fantasie wird vor allem durch die Umwelt angeregt, in der Spieler und Spielfigur sich bewegen. Die Charaktererzählung Laras ergibt sich aus den reizenden Lücken ihrer Biografie (ist wie beim Strippen: Pornos killen die Fantasie, wann zeige ich wie viel her, damit es möglichst lang erotisch bleibt?) und dem Spannungsfeld zwischen ihr als Charakter und ihrer Außenwelt, zu welcher Umgebung, Gegenstände und Gegner gehören. Das sind alles Anreize für die eigene Fantasie.
Ich finde die Umgebungen von Crystal Dynamics aber sehr schön, sie bieten theoretisch genug Anreize für meine Fantasie. Aber da kommt dann die blöde Crystal-Dynamics-TM-Kante dazwischen, von der ich es schon einmal hatte… Ich meine, dass die es ist, die mir die Fantasie raubt. Dann wird noch Laras Charakter auserzählt – daran ist allein schlimm, DASS er erzählt wird und dass mir diese Interpretation ihrer Biografie persönlich nicht zusagt. Und dann ist es halt vorbei für mich.

Ich weiß nicht, ob ich Lara “retten” könnte, wenn ich der Storyteller wäre. Sie ist eine großartige Erfindung und es ist bestimmt schwierig, sie am Leben zu halten. Ich finde aber, dass man sich von der Konkurrenz wie GTA nicht einschüchtern lassen sollte. Lara und Tomb Raider haben ganz eigene Qualitäten, auf denen man narrativ aufbauen kann. Eine offene Welt könnte eine gute Idee sein, aber so oder so braucht Lara wieder einen geheimnisvollen Schleier, der sie umhüllt, und keine Storyline, die sie ständig in einen Seelenstriptease verwickelt.

(Ich spiele momentan GTA: San Andreas und bin ganz gelangweilt von den Charakteren, denen viel zu viel Raum gegeben wird. Sinnloses Selbstprofilierungs-Blabla, jedes zweite Schimpfwort könnte man streichen. Der FBI-Agent, vielleicht nicht der Gangster, aber der FBI-Agent würde umso authentischer werden.)

8 02 2010
Tom (09:39:31) :

@Becci:

Jemand hat nen Flugzeugabsturz und entwickelt deswegen Killerinstinkte und Lust auf Artefakte? Naja… ;-)

Ich glaube nicht, das der Absturz viel dazu beigetragen hat, das hat Lara vielleicht stärker gemacht. Vielleicht die Einzelgängerin, die ihren Weg allein macht. OK, das würde dann wieder ihr Waffenarsenal erklären. ;)
Die Archäologie hat sie aber von ihrem Vater.

Es hat z.B. noch niemand die Bundeslade entdeckt.

Doch, Indiana Jones, und nun steht sie in einer großen Lagerhalle. Oder in DER Bibliothek (The Quest). Bitte bei den Fakten bleiben. :hehe:
Und was die Mythen angeht, da fand ich Underworld bereits sehr interessant. Wie die Midgardschlange “wissenschaftlich” erklärt wurde. Mehr davon.

Hinterlasse einen Kommentar

Du kannst folgende Tags benutzen : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>