Interview mit Concept Artist Joel Boucquemont
Joel Boucquemont arbeitet als Konzeptkünstler für Crystal Dynamics. Im Interview erzählt er ein wenig über seine Arbeit.
1. Wie lange hast du schon als Concept Artist gearbeitet?
Ich bin seit 95 Concept Artist, aber es wurde erst vor sechs Jahren ein echter Vollzeitjob. Zuvor waren die Teams und Projekte wesentlich kleiner, so dass ein Künstler vielfältigere Arbeiten erledigen musste.
2. Welcher Ausbildungsweg und welche Berufserfahrung hat dich in die Spielindustrie geführt?
Zuerst habe ich das Äquivalent zu einem Master of Fine Arts in einer französischen Schule gemacht, die visionär genug war, Computer für Graphiken anzuschaffen, als das immer noch als Ketzerei galt. Das war 86, und die Schule heißt „Ecole Emile Cohl“, falls das jemanden interessiert. Ich kann sie sehr empfehlen.
Danach habe ich eine Zeit lang als unkonventioneller Illustrator gearbeitet, bis ich im Boston Newspaper eine Anzeige für einen Künstlerjob in der Spielindustrie gesehen habe. Seitdem bin ich dabei, und ich bereue es nicht.
3. Wie fühlt es sich an, an einem so populären und etablierten Spiel wie Tomb Raider zu arbeiten?
Tatsächlich erinnere ich mich daran, dass ich damals, als ich an NASCAR und Indy-Car Sims gearbeitet habe, ziemlich eifersüchtig auf die Leute gewesen bin, die an dem Tomb Raider gearbeitet haben, das in diesem Jahr herauskam. Es war meiner Meinung nach viel cooler als das, was wir gemacht haben. Und jetzt bin ich hier, zehn Jahre später. Witzig, wie es manchmal läuft, nicht wahr?
Die Folge ist, dass meine Mutter nun etwas zum Prahlen und zum Zeigen für ihre Freunde hat. Sie versteht nicht so recht, was ich mache, aber sogar sie kennt Lara Croft (Lara ist in Frankreich eine große Nummer!). Meine Freunde denken nun auch nicht mehr so sehr, dass ich ein Faulpelz wäre. Haha. Ernsthaft, es ist wirklich nett an einem Projekt zu arbeiten, das weltweite Beachtung findet. Insbesondere, nachdem ich jahrelang an abgebrochenen und obskuren Spielen gearbeitet habe.
4. Beschreibe deinen Alltag bei der Arbeit an Tomb Raider.
Ich geh rein, trinke Kaffee, komme in die Gänge, gucke mir die Daily Show im Netz an, trinke Kaffee, komme in die Gänge, chatte…etc.
5. Wie eng arbeitest du mit dem Entwicklerteam zusammen, und mit welchen Leuten arbeitest du?
Natürlich sehr eng zusammen mit dem Art Director. Aber es gibt schon ordentlich Austausch mit den World Builders, Effect Artists und sogar mit den Sound Artists. Am Ende kommt alles zusammen, um eine reichhaltige Erfahrung für den Spieler zu erschaffen.
6. Kannst du den Prozess beschrieben, wie man eine Vision für ein Level oder ein Spielcharakter aus dem Kopf des Designers auf ein Blatt Papier bekommt? Wann ist der Prozess abgeschlossen, und was passiert dann?
Als erstes redet man mit dem Art Director, um so viele Informationen wie möglich zu bekommen, was alles benötigt wird. Größe, Atmosphäre, Detailtiefe…etc. Ist das Bild halb fertig, treffen wir uns wieder, um die eingeschlagene Richtung zu beurteilen. Von da an bringe ich es weiter voran, bis wir entscheiden, ob es fertig ist oder nicht. Danach fange ich ein neues an, wie in Chaplins “Modern Times”.
Das Bild selbst geht als Referenz weiter an die Personen, die diese Welt dann bauen. Wenn das Bild schlecht ist, sind sie die einzigen, die darunter wirklich leiden.
7. Wie lange braucht es ungefähr, bis ein Bild fertig wird?
Heutzutage brauche ich einige Tage bis hin zu einer Woche bei sehr detaillierten Umgebungen. Abhängig vom Bereich, der Komplexität und der Lebensmittelvergiftung.
8. Woher bekommst du deine Inspiration?
Von der Thematik, dem Internet und meiner schlimmen Vergangenheit. Ähem. Nein, es kommt in Wirklichkeit von jedem und allem um mich herum.
9. Was ist dein Lieblingsstück unter den Concept Arts, an denen du gearbeitet hast?
Ich kann keine Favoriten benennen.
10. Was ist dein absoluter Favorit unter der TR Concept Art?
Siehe oben.
11. Wie recherchierst du? Besuchst du die Orte?
Haha, der war gut. Ich wünschte, sie hätten mich nach Yucatan, China oder sogar auf den Mond geschickt. Vielleicht kannst du ja ein gutes Wort für mich einlegen? Tatsächlich haben sie ein paar Kollegen rausgeschickt, um großartiges Referenzmaterial zu besorgen, und das hat mir ungemein geholfen.
12. Wie viele Concept Artists haben an Underworld gearbeitet?
Ich glaube, sechs von uns sind in unterschiedlichen Aufgabenbereichen und zu unterschiedlichen Zeiten dabei gewesen.
13. Bist du schon immer ein Fan von Lara gewesen?
Ich finde, sie ist ein cooler Charakter. Aber ich denke, viel wichtiger ist es, dass es eines dieser seltenen Spiele ist, das Leute zu exotischen, halbrealen Orten reisen lassen kann. Es ist billiger als ein Flugzeugticket, und wir versuchen mit aller Kraft, die Erfahrung so eindringlich wie möglich zu machen.
Ich hoffe, ihr alle werdet daran Spaß haben.
Quelle: Eidos
Vielen Dank an Codo für die Übersetzung ins Deutsche!!







