BtB Peru 2008 – Interview mit TimJ
TimJ hat bekanntlich für den BtB Contest 2008 die Texturen und Objekte zusammengestellt und hat für seine hervorragende Arbeit – zu Recht – großes Lob geerntet
Beides ist inzwischen zum Download freigegeben, es kann auf TRLE Search herunter geladen werden.
Tim war so nett, uns ein bisschen von seiner Arbeit zu erzählen und hat uns vielerlei Einblicke, inklusive Konzept-Zeichnungen, gegeben, wie er die vielen Objekte gebaut hat… schaut selber
…
Eva: Der diesjährige Contest war nach Meinung vieler Spieler einer der besten, die es bisher gab… das liegt ganz sicher mit an den wunderschönen Texturen und Objekten, die du zusammengestellt hast.
Woher hast du die vielen Ideen zu den Objekten gehabt und woher stammen die Texturen… hast du die alle selber gemacht?
TimJ: Als erstes möchte ich dir für deine Komplimente sehr danken.
Ich bin glücklich darüber, dass den Spielern die Level, die mit meinem Paket gebaut wurden, gefallen. Als Tinka mich gefragt hatte, ob ich das BtB 08-Paket zusammenstellen möchte, habe ich nicht gezögert und fast sofort zugesagt.
Allerdings hatte ich noch keine rechten Vorstellungen, was ich da machen könnte. Ich wählte den Schauplatz Peru – nach einem Gespräch mit einem Freund, da er einen Level über dieses Thema bauen wollte. Ich glaube auch, dass das Thema Peru darum eine gute Wahl ist, weil es dem Konzept des “Back to Basics” treu bleibt. Es ist zwar nicht wie im ersten Contest, bei dem die Levelbauer die originalen Objekte und Texturen des Editors benutzen mussten, aber Peru war die Gegend, die Lara schon in früheren Abenteuern bereist hatte. Es war mir klar, dass die TR1-Texturen und Objekte schon etwas alt und deswegen für den Levelbauer nicht mehr sehr interessant sind. Daher dachte ich mir, dass ich etwas Neues mit hoher Qualität fertigen sollte. Ich wollte deswegen auch etwas wirklich Originelles machen, so dass der Contest dadurch möglichst interessant wird. Das ist der Grund, weshalb ich nicht nur Objekte von TRSearch oder TR1 übernommen habe, ich wollte auch viele neue kreieren.
Natürlich war mir Tomb Raider Anniversary eine Quelle der Inspiration, und ich habe versucht, einige Objekte, die mir gefallen haben, aus diesem Spiel zu kopieren. Mir ist jedoch, wie ich denke, auch einiges Ungewöhnliches eingefallen, vollkommen neuartige Objekte (wie z.B. die Podeste). Einige Objekte habe ich selbst gemacht, aber ich habe auch viele andere Leute um Hilfe gebeten, weil ich nicht sehr gut im 3D-Modellieren bin. Ich gab ihnen Bilder oder Skizzen von dem, was ich mir vorstellte.
Einige der dann erhaltenen Objekte habe ich abgeändert, weil sie nicht genau das waren, was ich haben wollte. Ich erhielt auch, ohne fragen zu müssen, Objekte, als in TRLE Foren bekannt wurde, dass ich das WAD für den Peru-Schauplatz machen würde. Zum Beispiel hat Bojrkraider mir von sich aus sein wunderschönes Wassermühlen-Rad angeboten.
Die größte Arbeit hatte ich mit den Texturen, vor allen Dingen mit denen der Objekte. Ich habe Texturen von TRA verwendet, einige auch nach Fotos gestaltet oder sie von anderen Objekten übernommen und modifiziert. Zuerst habe ich versucht, für die nötige gute Qualität nur kleine Texturen zu verwenden, um die Objektdatei nicht zu groß werden zu lassen. Letztendlich wurde diese aber doch immer größer, weil ohne die hochauflösenden Texturen ein genügend hoher Standard einfach nicht zu erreichen war. Und das ist der Grund, warum beinahe alle Level einen Patch benötigen. Dabei wollte ich eigentlich auch die Kompatibilität für MAC gewährleisten.
Zu den Level-Texturen: Ich habe mir einige aus TRA besorgt, habe sie jedoch modifiziert, um beispielsweise Verbindungs-Texturen zu bekommen. Ich meine damit: In früheren Spielen, wenn ein Levelbauer eine Stein- und eine Grastextur zur Verfügung hatte, dann konnte er zuerst die Steintextur anbringen und anschließend die nur teilweise undurchsichtige Grastextur darüber legen, um einen mit Moos bedeckten Stein zu erstellen. Das können wir mit dem TRLE nicht. Wir können nur die Texturen anbringen, wie sie sind und das ist der Grund, weshalb ich so viele Verbindungs- oder Übergangs-Texturen gestaltet habe, damit es den Levelbauern möglich ist, eine Mauer mit Laub oder einen Stein mit Schnee bedeckt etc. darzustellen. Ich habe auch einige TR1-Texturen in hochauflösender Qualität neu erschaffen. TR1 inspirierte mich zu den orangenen und den roten Texturen, denn die findet man in TRA leider nicht.
Außerdem habe ich eine Textur für meine neuen Spikes geschaffen, die es den Erbauern ermöglicht, zu zeigen, wo sie diese Falle angebracht haben.
Eva: Wie lange hast du daran gearbeitet?
TimJ: Ich habe zwei Monate damit verbracht. Anfang Juli habe ich sehr langsam angefangen und bin dann im September damit fertig geworden, dies alles in ziemlichem Stress, weil ich es Tinka eigentlich im August schon gern übergeben hätte. Einige Ereignisse haben mich jedoch davon abgehalten, etwas mehr als einen Monat lang ordentlich daran zu arbeiten. In zwei Wochen habe ich dann mit viel Anstrengung alles nachgeholt.
Eva: Sicher gab es auch mal Frust und Stress während der Vorbereitungs- und Bauzeit… was hat dich am meisten genervt und was hat dir am meisten Freude bereitet?
TimJ: Es gab eine Menge Bugs, und ich muss zugeben, dass es nicht einfach war, diese abzustellen. Wegen eines ziemlich ärgerlichen Fehlers hätte ich beinahe aufgegeben, ich wusste nicht, wie ich ihn korrigieren könnte. Letztendlich war es aber sehr einfach, ihn zu beheben. Meine Sprites-Datei war merkwürdig beeinträchtigt. Als ein kleiner Dino Lara angriff und sie vergiftete, reagierte der Bildschirm eigenartig und ich war gezwungen, das Spiel abzubrechen. Auch das Zurückkehren zum Titel-Bildschirm funktionierte nicht.
Danach hatte ich ein anderes Problem, als ich ein Quest Item in das Level einfügen wollte. Als es im Inventar war, passierten merkwürdige Dinge. Schließlich habe ich – ohne große Probleme – auf dieses Objekt verzichtet. Abgesehen von diesen zwei großen Bugs war der Rest ziemlich einfach zu schaffen, jedoch langwierig. Zum Beispiel musste ich sehr viele der Objekte verbessern, weil sie entweder keinen oder einen etwas abartigen Sound hatten. Ich wollte auf keinen Fall ein fehlerhaftes Wad abgeben, auch weil es beim BtB 07 viele Beschwerden der Erbauer gegeben hatte, und außerdem bin ich der Erste, der über Details, die nicht gut gelungen sind, aufstöhnt.
Beispielsweise tauschte ich das metallische Quietschen des Rades gegen nach Holz klingendes aus, so ähnlich bin ich auch bei den Stacheln vorgegangen. Ich habe Sounds für die Seilbahn hinzugefügt, auch das “Ouch!” wieder eingesetzt, das Lara von sich gibt, wenn sie gegen eine Mauer läuft. Außerdem wollte ich das “Aha!” anbringen, das sie von sich gibt, wenn sie ein Objekt in TR2 gefunden hat. Da ich aber glaubte, ich würde damit einige Leute verärgern, ließ ich es. Das Arbeiten an den Sounds war für mich der erfreulichste Teil der ganzen Sache. Sie kamen dran, als fast alles getan war, sozusagen als abschließende Krönung, die Kirsche auf dem Kuchen, meine persönliche Note. Mir tut es nur leid, dass ich einen Sound für den Gong vergessen habe, den er macht, wenn Lara auf ihn schießt, lol. Wie auch immer, es hat mir jedenfalls viel Freude gemacht, diese Objekte und Texturen für den BtB 08 zu gestalten und ich bin sehr glücklich darüber, dass so viele Level (18!) zustande gekommen sind. Und vielleicht werden es in der Zukunft noch mehr werden, denn das Paket ist nun auch auf TRSearch erhältlich.
Eva: Wie steht es mit zukünftigen Projekten, ist wieder ein neuer Contest in Planung und wirst du wieder die Objekte und Texturen dafür zusammenstellen?
TimJ: Ich arbeite selbst an vielen Projekten, und ich möchte sie eines Tages zu einem guten, fertigen Ende bringen. Einige habe ich seit Jahren im Kopf, mir fehlt aber oft die Zeit und manchmal die Motivation dafür. Ich hoffe ein großes Abenteuer 2009 oder früher zu veröffentlichen, falls ich alles so bauen kann, wie ich es möchte.
Über BtB 09 kann ich dir nichts sagen. Wenn es einen geben sollte, kann dir dies nur Tinka beantworten. Ich würde mich sehr freuen, wenn ich nochmals die Objekte und Texturen gestalten darf, aber falls Tinka mich fragen sollte, müsste ich erst mal sehen, ob ich dafür auch Zeit habe, weil ich vorher gern erst mein eigenes Abenteuer beenden möchte.
Wie dem auch sei, ich habe auch schon Pläne für das neue Paket, falls ich es wieder gestalten sollte. Wenn nicht, hoffe ich, dass die nächste Person, die es übernimmt, der “Back to Basics”-Idee treu bleiben wird, und wieder eine Gegend wählen wird, die Lara früher schon einmal besucht hat.
Eva: Vielen Dank für das sehr interessante Interview, TimJ!













Wow!Dieses Interview war wirklich interessant!!Vielen Dank, an die, die sich die Mühe gemacht haben ein Interview mit TimJ zu führen.Ein großeß kompliment an TimJ….
Wirklich ein sehr interessantes und infortmatives Interview! Vielen Dank dafür an Eva, und natürlich auch ein riesiges Dankeschön am TimJ, dessen Obejkten den BtB 08 ua. zu dem gemacht haben was er ist! Das Spielen hat mit deinen neuen Objekten wirklich sehr viel Spaß gemacht! =)
[...] ein kleiner Irrtum, wie ich hier feststellen musste. Hier noch mal ein Hinweis zu dem schönen Interview, das Eva mit TimJ geführt [...]