Cain – Das Interview


Anmerkung der Redaktion: Cain wurde von Cory & Ian Smith, auch Marksdad genannt, interviewt. Die Veröffentlichung auf trle.net im August 2009 samt allen ironischen und selbstironischen Einlagen geschah mit Cains vollstem Einverständnis. Kein Cain ist bei der Entstehung oder der Veröffentlichung zu Schaden gekommen.

Cory: Also Cain, erzähl uns mal, was dich dazu gebracht hat, für den TRLE eine neue Ära von Custom-Leveln einzuleiten?

Cain: Einfach gesagt, ich glaubte, dass es nötig geworden war, die Messlatte des Levelbauens höher anzusetzen. Bis zu der Zeit hatte ich Custom-Level zu meinem eigenen persönlichen Vergnügen gebaut und ich war überzeugt davon, dass der Rest der Levelbauer-Community einen großen Gewinn aus der außergewöhnlichen Erfahrung, die sich in meinen Spielen zeigte, ziehen könnte.

Cory: Wir alle möchten etwas über den Werdegang des TRLE Levelbauer-Wunderkindes erfahren, also könntest du uns bitte von dir erzählen? Und beeinflusst dein erworbenes Wissen und Können das pure Geniale in deinen Leveln?

Cain: Ja, mein Background hat einen starken Einfluss auf mein Leveldesign. Mein Name ist Cain und ich werde allgemein als großer fetter Mann betrachtet, der seine meiste Zeit mit Essen und Qualitätsfernsehen gucken verbringt, demzufolge spiegelt sich dieses perfekte Leben in meinen Leveln wieder, und das befähigt mich in dieser idealen Umgebung eben, perfekte Spiele zu produzieren. Ich schöpfe einen Großteil meiner Inspirationen aus meinen eigenen Erfahrungen. Die Story von “Tomb Raider Cain” zum Beispiel enthält Aspekte, die ich aus meinen eigenen Abenteuern entnommen habe. Ein besonderes Beispiel dazu war, als ich einmal nach unten zu meinem örtlichen KFC (Anmerkung: Kentucky Fried Chicken) ging, um den Familieneimer zu bestellen, der war aber ausgegangen, also musste ich zwei einzelne Mahlzeiten kaufen. Wie man sieht, findet sich diese Geschichte Wort für Wort in der von  “Search for the lost Cain” wieder. Also ja, insgesamt werden meine Level von meinem Background beeinflusst.

Marksdad: Wie lange brauchst du, um Ideen für deine Level zu entwickeln?

Cain: Die Story kommt für gewöhnlich zusammen, wenn ich eine Readme aufsetze, bevor ich alles an trle.net schicke. Eine Ausnahme ist  “Cain on the Bus”, bei dem ich die Story schon ausgearbeitet hatte und der Level darum herum sorgfältig angefertigt wurde.

Cory: Als einer aus einer erlesenen Riege von Designern, die „alle 10er“ in einem Review bekommen (Rubens Review über das wunderbare “Cain’s Home”, wenn ich mich richtig erinnere), kannst du uns deine Auffassung von der perfekten Mixtur in einem Level verraten?

Cain: Ich persönlich denke (und ich bin mir sicher, viele von euch werden mir zustimmen), dass ein perfekter Level eine geballte Ladung von zu tötenden Feinden beinhalten muss. Meine Lieblingsfeinde sind Aale, und nichts macht mehr Spaß, als sie mit dem Granatwerfer in die Luft zu jagen, aber durch einen tollen Umstand ergeben sich für jeden einzelnen 5 Minuten zusätzliches Gameplay, wenn man mit den Pistolen schießen muss, ein Aufgabengebiet, dem ich mich in letzter Zeit mehr gewidmet habe. Jedoch, wie gut Level auch sind, die nur aus dem Töten riesiger Feinde bestehen, halte ich es auch für wichtig, andere Dinge mit einzubeziehen, wie lange Unterwasser-Labyrinthe, harte Motorrad-Sprünge und Fallen, die Lara auf einen Schlag töten. Alle diese Dinge zusammen gemixt ergeben einen perfekten Level. Um also deine Frage zu beantworten, der perfekte Level erfordert eine große Vielfalt von Aktivitäten, die Lara erledigen muss, aber im Allgemeinen macht man nichts falsch, wenn man ganz viele Gegner in gut angefertigte Räume setzt.

Marksdad: Deine Texturen sind hübsch gestreckt (fast in dem Maße, dass man sie kaum noch erkennen kann) und sind immer wie Tapeten angebracht. Manche Leute beanstanden das als Schlamperei; jedoch ist es sicherlich ein Versuch, die Absurdität des Alltagslebens widerzuspiegeln, wie sie verwoben ist mir der alptraumhaften Surrealität unserer Träume?

Cain: Eigentlich beabsichtigte mein Texturieren nie, irgend etwas zu reflektieren (außer der Tatsache, dass ich die Räume lieber mit Gegnern als mit Texturen fülle). Sorgfältiges Texturieren wird meiner Meinung nach überbewertet, und ich persönlich glaube, ein Level sollte mehr enthalten, als nur gut texturierte Räume, zum Beispiel schwierige Fallen und T-Rexe. Ein anderer Grund, warum meine Räume gestreckte Texturen enthalten, ist, dass diese Methode weniger Zeit beansprucht, so dass ich eine größere Menge an Leveln pro Woche produzieren kann.

Cory: Du bist natürlich berühmt für deine idiosynkratischen Gegner, die zur Perfektion gestaltet wurden. Kannst du uns sagen, wie du es geschafft hast, mit solchen realistischen und furchterregenden Kreaturen anzukommen?

Cain: Ich denke, um einen Gegner wahrhaft realistisch aussehen zu lassen, ist es nötig, ihn auf die mehrfache Größe seines realen Gegenstückes zu skalieren. Außerdem sind auf vielen selbstgebauten Gegnern (außer den Aalen) die Köpfe viel zu klein für die Körper, daher benötigen sie eine spezielle Vergrößerung, um wirklich effektvoll auszusehen. Auch das Ersetzen des Kopfes durch passende Gegenstände, siehe “der Bär mit der Stachelkugel als Kopf“ in “Cain’s Home” ergibt einen großartig aussehenden individuellen Gegner.

Marksdad: Was hat es mit den riesigen und unmöglich verdrießenden Labyrinthen auf sich, dass sie dich so anziehen?

Cain: Ich habe persönlich viel Spaß an Labyrinthen und bin glücklich, wenn ich meine Unterwasser-Labyrinthe stundenlang erforschen kann; und nach den Reviews zu urteilen, stimmen mir eine Menge Leute zu. Es bieten sich auch noch andere Faktoren an, mit denen man die Spieldauer der Level verlängern kann und damit den Leuten mehr Zeit gibt, die zuvor erwähnten Texturen zu bewundern. Vielleicht der wichtigste Grund ist, dass sie schnell und leicht zu gestalten sind und leicht kopiert werden können, um sie später im Level nochmal zu verwenden, all dieses ergänzt die Zeit, die man braucht, um den Level zu beenden.

Marksdad: Ich habe versucht, alle deine Level zu spielen, um dich über jeden einzelnen befragen zu können, bis ich nach einer Weile merkte, dass ich den Willen zum Weiterleben verlor. Welcher von ihnen ist dein Favorit, und warum?

Cain: Das ist nun eine schwierige Frage. Ich selbst genieße alle meine Level und es ist sehr schwer, unter ihnen den mir liebsten auszuwählen, es gibt ähnliche Dinge, die ich versuche, in alle meine Level einzubringen, doch ich füge in jeden Level auch besondere Sachen ein, die mir besondere Freude bereiten:
In “Tomb Raider Cain“ liebe ich die langen Tunnel mit giftsprühenden Mutanten, in denen man Medipacks braucht, die man nicht hat, und die Entscheidung, keinen Finishtrigger einzubauen, ergänzt das offene Gameplay und sorgt für endlosen Spaß.
In “The Break In“ liebe ich es, Aale explodieren zu lassen, in einer gut gewerkelten häuslichen Umgebung.
In “Cain’s Home“ liebe ich die Art, wie ich erfolgreich und auf realistische Weise mein Heim in einem Level porträtiert habe, außerdem hat der Stil des Gameplays wirklich zur Vermehrung des Spaßes beigetragen.
In “Cain’s Caves Remake“ liebe ich es, Aale in einem gut angefertigten Höhlenlevel in die Luft zu jagen.
In “Cain Tower“ liebe ich die breit angelegte Auswahl verschiedener Arten von zu tötenden Gegnern.
In all meinen anderen Leveln liebe ich es, Aale zu sprengen, Labyrinthe, Aale mit den Pistolen zu töten, Finishtrigger nicht einzusetzen und Jagden nach Schlüsseln. Insofern sollte mein Lieblingslevel alle diese Dinge einbeziehen, und das ist wahrscheinlich in “The Break In” der Fall.

Cory: Die Reviews zu deinen Leveln scheinen allgemein ein wenig weniger als gratulierend zu sein, in welcher Weise helfen Kritiken dir dabei, deinen nächsten Level zu bauen?

Cain: Ich richte meinen Blick im Allgemeinen gern auf die schönen Seiten des Lebens (wenn es um meine Level geht), also werden jegliche Kritiken, als Regel, komplett ignoriert. Ich ziehe es vor, mich auf die guten Kommentare und Feedbacks, die ich bekomme, zu konzentrieren. Außerdem konzentrieren sich anscheinend viele Reviews auf Dinge, die ich allgemein für unwichtig halte. Sie scheinen meine Level fast zu verurteilen und geben Bewertungen, die auf unbedeutenden Kriterien basieren, wie „Qualität des Levels“ und „Gameplay“. Ich mache meine Spiele, um andere Dinge aufzuzeigen, wie lustig es ist, einen Aal mit den Pistolen zu töten, oder wie lustig es ist, mit einem Pizza Hut-Verkaufswagen T-Rexe zu überfahren – ich glaube, diese Sachen sollten von Reviewern berücksichtigt werden, und wenn sie es würden, würden meine Level keine Kritik erhalten.

Marksdad: Gut, hier sind ein paar Auszüge aus Orbit Dream’s Reviews zu deinen Leveln (hilfreicherweise zusammengestellt von George Maciver):
„Warum fahre ich fort, mich mit Cains Meisterwerken abzuquälen? Warum?!“ – Orbit Dream
„Warum lechze ich so nach Bestrafung?!“ – Orbit Dream
„Purer Schwachsinn (großzügig ausgedrückt!)“ – Orbit Dream
Würdest du sagen, dass diese Kommentare berechtigt sind?

Cain: Ich persönlich denke nicht,  dass diese Kommentare berechtigt sind und ich denke, Orbit Dream ist nur ein kleines bißchen eifersüchtig auf meine Levelbau-Fähigkeiten.

Marksdad: Nun, da Michael Prager unüberlegterweise entschieden hat, keine deiner Level mehr hochzuladen, auf welches Feld des Bestrebens wird dein Genie dich als Nächstes führen?

Cain: Seid weiterhin versichert, ich arbeite immer noch daran, eine Menge Level zu bauen und plane, dieses fortzuführen, ungeachtet dessen, ob sie hochgeladen werden oder nicht! Ich habe 7 fertig zum Rausgeben, jetzt, während wir darüber reden, einschließend:
“Palace to Worship Cain In“, “Realm of the Ancient Cains“, “Cain Arena“, “Cain City“, “Cain’s House“, “Tomb of the Undead Cain“, “Search for the Lost Cain 2“ und “Magic Land 2“. Sobald Michael Prager Zeit gefunden hat, zu vergessen, dass er gesagt hat, ich dürfte keine Level mehr hochladen, habe ich vor, sie zum Hochladen abzuschicken. Wenn er mir das dann immer noch nicht erlaubt, werde ich versuchen, sie unter einem anderen Namen hochzuladen, wahrscheinlich „Coin“ (aber erzählt ihm nichts davon). In der Zwischenzeit werde ich vor meinem Fernseher sitzen und etwas von KFC oder möglicherweise Burger King essen.

Marksdad: Nun gut, Cain, es war nicht mal im Entferntesten eine Freude mit dir zu reden; und weder Cory noch ich haben die geringste Absicht, weiterhin unsere Zeit damit zu verschwenden. Alles Gute!

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10 Antworten zu “Cain – Das Interview”

17 09 2009
Laraboy (22:06:57) :

köstlich.. einfach köstlich :hehe:

17 09 2009
Deinser84 (22:11:20) :

sehr überzeugt isser von sich der Cain…
ich denk mir meinen teil und lache mich einfach nur wech :hehe:

18 09 2009
kaufi-lc (02:25:53) :

:hehe: Es ist doch einfach faszinierend, wie Cain sich mittlerweile zu einer richtigen Berühmtheit in der Community gemausert hat. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass die Person hinter dem Nickname jemand ist, der sich selbst nicht so ernst nimmt und von Anderen auch nicht erwarten, dass sie ihn ernst nehmen. Ich hab zwar noch keinen seiner Level gespielt (oder ich habe es einfach nur wieder verdrängt), aber das muss ich auch nicht. Cain ist mir auch so irgendwie sympathisch…hehe… Mir hat das Interview richtig gut gefallen, ich fand es sehr amüsant. :squint:

LG

18 09 2009
Tom (15:36:08) :

Mein Gott, der Mann braucht Hilfe! :hehe: Einfach Super. Besser kann ein Abgleiten vom Büro ins Wochenende gar nicht sein.

18 09 2009
Seilion (16:44:37) :

lol :hehe:
echt zum wegschmeißen :hehe:

19 09 2009
Clara (14:24:46) :

Der Mann hat wirklich Unterhaltungswert!!! Und das Interview erst recht!!! :squint:

19 09 2009
Buggy (20:18:25) :

This interview is as useless as the level of Cain

24 09 2009
Tom (11:33:06) :

Stimmt nicht Buggy, hier hat man sicher mehr Spaß. :hehe:

25 09 2009
Seemeister (13:44:36) :

Köstlich – selten so gelacht. :hehe:

25 09 2009
Doro (18:59:11) :

Ja, ich habe auch Tränen gelacht, als ich diese Geschichte auf trle.net entdeckt hatte. Dass Marksdad herrlich süffisant ironisch interviewen kann, das habe ich schon früher gerne bemerkt, aber wie hier auch schon der 14 Jahre junge Cory einen eleganten Sarkasmus vorlegt – erstaunlich! Sein schmückendes Wort “idiosyncratic” gebrauche ich sonst nicht mal an höheren Feiertagen! :hehe:
Und es hat mir richtig Spaß gemacht, es für die New Tribune zu übersetzen. Upps – das sollte ich eigentlich nicht verraten, aber ich muss gestehen, dass ich doch ein bißchen stolz darauf bin, :blush: :squint: weitgehend den ursprünglichen satirischen Ton getroffen zu haben.

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