Der BtB 2009 – lose Gedanken einer Spielerin
Der lang ersehnte Back to Basics-Wettbewerb fing dieses Jahr auf der Levelbase ziemlich sang- und klanglos an. Irgend etwas Wichtiges fehlte mir dabei. Richtig – der alljährliche Thread zum Contest, in dem mit einem Riesen-Theater, und ich mittendrin,
über das böse trle.net geklagt wurde, das uns von der Levelbase mal wieder ungerecht behandelt hatte.
(Nebenbei möchte ich an dieser Stelle aber auch mal wieder erwähnen, dass ich ohne die wunderbaren Walkthroughs, Stuck-Threads und Reviews auf trle.net die meisten komplizierteren Level gar nicht hätte spielen können. Und die New Tribune hätte ohne die fantastische unermüdliche Arbeit zweier trle.net-Größen unsere englische Ausgabe schon vor langer Zeit begraben müssen.)
Gut – die bange Frage war für mich nun, würden ohne eine solche große Protest-PR-Aktion überhaupt genügend Spieler angeregt werden, beim Spielen und Reviewen der Contest-Level mitzumachen? Und da erlebte ich nach und nach eine freudige Überraschung – der Zuspruch war für Levelbase-Verhältnisse reichlicher denn je zuvor! Lag dies nun nur daran, dass die Levelbase-Reviewer-Gemeinde in den letzten Monaten einen so erfreulichen Zuwachs an frischen Kräften bekommen hat?
Oder lag es auch an der Art der Level, die uns da in Aussicht gestellt worden waren? Ich jedenfalls war von den angekündigten Vorgaben – frei wählbare Wads und Texturensets, nur aus dem klassischen Level Editor, hellauf begeistert. Die Levelbauer würden nicht mit tollen, neu gebauten Objekten, neuen hochauflösenden Texturen, phänomenalen neuen NGLE Features und TREP-Behandlungen punkten können. In meinen Augen wird nämlich das Vorführen der Funktionen neuer Objekte zur Ergänzung an sich mäßiger Rätsel in ihrer Wirkung auf die Spieler überbewertet. Aber vielleicht bin auch nur ich zu altmodisch für diese Neuerungen.
Da die meisten Gegenstände aus dem Level Editor, und was Lara damit alles anstellen kann, bekannt sind, würden sich die teilnehmenden Levelbauer verdammt viel Neues zu deren Gebrauch in einer Level-Dramatik einfallen lassen haben müssen, um uns noch anzulocken und aufzuregen. Bei Betrachtung der Autoren-Liste sah ich die größten Könner der Levelbaukunst reichlich vertreten. Und da war ich mir sicher, dass ich abwechslungsreiches Gameplay bis zum Abwinken in herrlichen Gegenden und Gebäuden erwarten durfte.
Beim Anblick der illustren Autoren-Riege hatte ich ja in meinem Artikel Mehr Feiern im Sommerloch angenommen, dass fast alle eine Punktzahl von weit über 9 erreichen würden. Dies war aber nicht der Fall. Auf der Levelbase kam nur ein Level gerade über 9 Punkte und auf trle.net außer diesem Selben noch ein weiterer. Dieser eine, von beiden Seiten am höchsten bewertete Level war natürlich der Schwerste. Er strotzt nur so von mörderischen Fallen, knappsten Timeruns und fummeligen Sprüngen. Es wurde zwar von den meisten Reviewern beilläufig bedauert, dass das Levelspiel weitestgehend eine Tortur war, etwas schwach an Rätseln und nur von sogenannten Experten zu meistern ist. Und doch haben sie ihn im Endeffekt mit Höchstnoten belohnt, voller Stolz darauf, dass sie sich selbst zu diesem kleinen Elite-Kreis zählen dürfen.
Der größte Teil der Bewertungen lag “nur“ im 8er-Bereich, was ich aber auch noch für eine sehr gute Beurteilung halte. Wie kam das? Mein Verdacht, dass es an der Benotung der Atmosphäre lag, dass man heutzutage ohne hochauflösende neue Texturen und dass in möglichst vielen Ecken und Enden dezentfarbiger Nebel wabert, heutzutage niemanden mehr richtig verlocken kann, bestätigte sich nicht. Eher war der Beifall für Puzzles und Gameplay etwas verhalten. Fällt den Autoren zu Stachel- und Feuerfallen, getimeten Platten, Fackeln und Artefakten nicht Besseres ein, als sie immer auf die gleiche nervige Art zu arrangieren? Oder meinen manche Levelbauer, dass sie erst ab einem mindestens Dreiteiler zu voller Form auflaufen würden?
Ich für meinen Teil bin jedoch mit dem, was mir hier geboten wurde, vollauf zufrieden. Ich habe sehr viele freudige, überraschende Momente erlebt. Und ich kann sagen, dass in den vielen Jahren, in denen ich Custom-Level gespielt habe, allerdings immer seltener, ich noch nie so viele Level direkt nach einander genießen durfte, die mir durchgehend, von Anfang bis Ende, so viel Spaß bereitet haben!
Auch die nicht zu hohe Anzahl von zwölf Leveln hat mir sehr behagt. Ich spiele eh ziemlich langsam und mache zwischen den Einzelnen gern eine Pause. Einmal, um die monatelange Arbeit der Levelbauer nicht hintereinander wie am Fließband zu konsumieren. Und außerdem, sollte mich doch mal ein Level ärgern, möchte ich den nächsten nicht noch deswegen übel gelaunt betreten. Das hat er nicht verdient.
Ich bin allerdings noch nicht mit allen Contest-Leveln durch. Vier warten noch auf mich. Bei zweien war ich über den Anfang nicht hinausgekommen und auch aus den Hinweisen in den Hilfe-Threads nicht schlau geworden. Und habe sie erst mal abgebrochen und nach hinten geschoben. Die beiden anderen noch übrigen sind nach den Reviews die schwersten. Aber die werde ich, frisch gestärkt, auch noch schaffen. Wie hatte ein Reviewer bei dem, siehe oben, geschrieben? „Spiele ihn nur, wenn du dich fit fühlst!“ Bei allen diesen werde ich zur Not mit Hilfe der wie immer guten Walkthroughs herausfinden, was die Designer sich dabei gedacht haben.
Nun habe ich aber genug davon geplaudert. Unser Begabtester für Levelsammlungen, der nicht nur stets vollen Durch-, sondern auch Überblick hat, hat sich nämlich bereit erklärt, uns zum Contest-Ende einen Solchen zu schreiben. Ich hoffe, dass ich ihm noch genug zum Erzählen übrig gelassen habe.
Herzliche Grüße
Doro







Schöner Artikel Doro, man musst du Zeit haben.
Zum Glück gab es genug helle Alternativen. Also mir hat die Abwechslung sehr gefallen und einige haben wirklich eine fantastische Umgebung geschaffen. Als nur ein Beispiel fand ich die hohen Torbögen in “Sunken” einfach super. Kleiner Aufwand große Wirkung. :grin:
Wie du schon sagtest kommt es bei den sehr bekannten Texturen und Objekten noch viel mehr darauf an WIE sie eingesetzt werden. Hier zeigt sich dann die Fantasie der Levelbauer um dies es ja beim BtB geht.
Daher verstehe ich es nicht, dass einige monatelang bauen und dann am Ende das Licht ausschalten.
Und was die “Tortur” angeht, also ein wenig gefordert muss man schon werden. Ich will mich ja nicht langweilen und nur rumlaufen und offensichtliche Schalter betätigen damit nebenan die Tür aufgeht.
Hallo Tom, ob ich viel Zeit habe? Vor lauter Artikel schreiben bin ich im Gegensatz zu einem gewissen Herrn
noch nicht dazu gekommen, meine Reviews zu den Leveln beizusteuern.
“Und was die “Tortur” angeht,…” Na klar gehören Herausforderungen zu einem guten Level. Ich habe diesen Besagten noch nicht gespielt, war nur von den vor allem englischen Reviews ausgegangen. Für einige der Reviewer hat die massive Anhäufung der Herausforderungen anscheinend “japanische” Ausmaße angenommen. Ein paar Hardcore-Liebhaber haben das nicht so empfunden. Wenn ich den Level spiele, werde ich mal sehen, ob die hohen Torbögen mir helfen, die Timeruns nicht so verbissen zu sehen. Leider fehlt mir die technische Kenntnis, um mich, wie ein bestimmter Reviewer, im God-Modus durch die Feuerfallen zu mogeln.
[...] wörtlich übernommen wurde. Über die Einzelheiten hat ja bereits Kollegin Doro in BtB 2009 – lose Gedanken einer Spielerin geschrieben, so dass ich hierzu nur noch auf diesen Artikel verweisen möchte. Ergänzt sei [...]