Devil’s House 2 – Interview
Bereits 2004 haben Spiddle und PMJ (Picasso) gemeinsam an einem Level, nämlich dem ersten Teil von „Devil’s House“, gearbeitet. In diesem Level galt es, von Croy zu befreien und mit ihm und einem Dolch als Trophäe aus einem teuflischen Anwesen zu entkommen.

Nun haben sich die beiden ein weiteres Mal zusammengetan, um an der Fortsetzung „Devil’s House 2“ zu bauen. In diesem Interview geben uns die beiden einen Blick hinter die Kulissen und erzählen uns mehr über ihr neues Gemeinschaftsprojekt.
„Devil’s House“ war damals euer gemeinsamer Debütlevel. Wie habt ihr den Weg zum Leveleditor gefunden? War für euch von Anfang an klar, dass ihr an einem Gemeinschaftslevel bauen würdet, oder kam die Idee erst später?
PMJ: Meine Geschichte beginnt vielleicht wie die von tausend anderen Leveldesignern, ich war eben ein treuer Tomb Raider Fan und habe mich mit jungen Jahren (14 oder 15) an den Leveleditor getraut, wusste allerdings noch nichts über die Levelbase, bzw. hätte mir nie im Traum vorstellen können, dass es eine so breite Community gab.
Damals stieß ich auf die Website larashomeworld.de.tf (oder sowas in der Art), deren Moderatorin unsere heutige Spiddle ist, die damals gemeinsam mit P@trick ein kleines Projekt gestartet hatte. Dabei ging es darum, dass man gemeinsam an einem Level baut, mit dem Thema “Strand, Beach und Meer”. Ich hatte mich dafür gemeldet und gemeinsam haben wir uns schleppend an ein Projekt gewagt, welches jedoch in die Tonne getreten wurde, da es viele Bugs gab und es auch schließlich unterging. Jedoch habe ich nebenbei an einem anderen Level gearbeitet, welcher durchaus Codo zu verdanken ist, da sie mich damals mit Canterville sehr fasziniert hat. Ebenso könnte man dies als Geburtsstunde von Devil’s House nennen, denn ursprünglich wollte ich dieses Level nicht veröffentlichen. Wir beschlossen kurzerhand an dem Projekt weiter zu gestalten, es ein wenig zu schleifen und ähnliches.
Spiddle: Ich fand durch TR5 zum Leveleditor, wie eigentlich alle. Beachtet habe ich ihn anfangs erstmal nicht und kam dann erst über viele Foren und Links zur Levelbase, nachdem ich ganz am Anfang nur bei Hagix war. Von dort habe ich letztendlich zum LE gefunden. Angefangen habe ich ja zuerst nur mit den Outfits und ein paar Objekten (was ich ja heute immer noch mache), die ich dann auf der Levelbase veröffentlicht habe. Anfangs habe ich nur mitgelesen und habe mir mein „Wissen“ eigentlich (bis heute) nur durchs Threads-lesen angeeignet. Mit dem Handbuch habe ich nie gearbeitet, es war mehr ein „Learning-by-doing“
, ich habe einfach alles ausprobiert und Sachen einfach so oft im Forum gelesen, bis sie halt in mich übergegangen sind
. Wie PMJ schon erzählt hat, lernten wir uns über meine damalige Homepage kennen und es ging erst alles von einem Strandprojekt aus, was sich ja, wie gesagt, alles änderte. So kam es dann letztendlich zu DH.
Jetzt, 3 Jahre nach „Devil’s House“, habt ihr euch entschieden, zusammen an einer Fortsetzung zu bauen. Zuerst sollte es das alleinige Projekt von PMJ werden, und du, Spiddle, bist später dazugestoßen. Wie kam es dazu?
Spiddle: PMJ und ich hatten uns darüber unterhalten, wie es wäre mal wieder ein gemeinsames Projekt zu starten und anfangs planten wir eigentlich Devil’s House 3. Aber es kam anders und er fragte mich, ob ich nicht einfach ein Level zu Devil’s House 2 beisteuern wollen würde. Und mir war es nun egal ob es nun ein Devil’s House 2 oder 3 werden sollte, dass wir wieder zusammen bauen
Bisher ist noch nicht viel zur Story des Levels bekannt. Macht sich Lara erneut auf, von Croy zu retten, oder hat sie in ihrem neuen Abenteuer auch ein ganz neues Ziel?
PMJ: Wir haben uns darauf geeinigt, dass in DH1 die Person ebenso Aimee Hockings hieß, damit es zur heutigen Geschichte besser passt. Wir werden eher eine Story für Aimee entwickeln, als für das Spiel, da es uns sehr wichtig ist Aimee als neue Person und nicht als 2. Lara darzustellen. Eine genaue Story haben wir noch nicht, die Grundrisse existieren jedoch.
Einen kleinen Einblick gibt es: Aimee Hockings hatte damals mit ihrer Familie ebenfalls in einem Devil House gewohnt und ein tragisches Ereignis führte dazu, dass sie zu dem wurde, was sie heute ist.
Ein Geheimnis stellt momentan auch noch Aimee Hockings, die Protagonistin des Levels, dar. Wollt ihr uns neugierigen Spielern nicht vielleicht doch eine Kleinigkeit über sie verraten?

Spiddle: Aimee Sarah Hockings wurde 1984 in London geboren. Ihre Mutter Sarah kommt ursprünglich aus Frankreich, heiratete später dann Aimees Vater Ted Paul Hockings, der dann später zusammen mit seiner Familie nach Frankreich ging, da die Arbeitsverhältnisse in London zu schlecht waren. Sie hat außerdem einen großen Bruder namens Harry, der allerdings auf mysteriöse Weise verschwand (dazu einmal mehr in der Story), genau in der gleichen merkwürdigen Nacht, in der ihre Eltern ermordet wurden.
PMJs Levels werden in einem verlassenen Krankenhaus spielen, während die Spieler in Spiddles Levels ein altes Gewölbe erforschen dürfen. An dieser Stelle ein paar Vorschaubilder:






Dass Lara (und somit auch wir Spieler) ordentlich in Gruselstimmung kommen wird, ist nicht zu übersehen. Dürfen wir uns auf einige richtige Schockmomente freuen?
PMJ: Du meinst doch hoffentlich Aimee Hockings
… ja ich habe die Gruselmomente eigentlich in den Vordergrund gestellt, da ich 1. kein guter Rätselbauer bin, 2. es sowieso keine neuen Rätsel mehr zu erfinden gibt und 3. ich selbst rätsellastige Levels meide
.
Ich wollte ein Level erschaffen, vor dem sich die Leute fürchten. Klar, die Einschränkungen des Leveleditors werden mir meinen Traum nicht unbedingt erfüllen, dennoch denke ich, hab ich es ganz gut hinbekommen.
Spiddle: In meinem Level ist das Ganze reduzierter, quasi zum entspannen
. Mein Level wird eher rätsellastiger, da ich selber kein großer Fan von Herzattacken bin
. Allerdings kann ich sagen, dass PMJ’s Level es wirklich in sich hat. Ich verlasse mich in meinem Level lieber auf klassische Dinge wie eine stimmige Atmosphäre, Rätsel, Fallen und einige Gegner.
Spiddle wird ihre Levels mit dem unoffiziellen Leveleditor bauen. Wie sieht es bei dir aus, PMJ? Baust du bereits mit dem NGLE oder verwendest du noch den originalen LE? Werdet ihr auch neue Texturen, Objekte, Animationen, etc. und Patches verwenden?
PMJ: Mit dem normalen Editor, da der NGLE meine Projekte nur “zerstört”. Ich hoffe insgeheim, die Spieler werden sich nicht über die normalen Texturen ärgern, wo heute doch sogut wie alle Levels HD-Texturen besitzen. Über den Patch bin ich mir inzwischen nicht mehr so sicher. Wenn es sich vermeiden lässt, werde ich wohl eher darauf verzichten, oder sagen wir vielmehr, lass ich es Spiddle entscheiden, da es mir grundlegend egal ist.
Spiddle: An sich kommen, jedenfalls in meinem Level, eher wenige selbstgebaute Objekte und neue Animationen vor. Im Moment benutze ich TREP, aber ich beschränke mich auch eher auf elementare Dinge wie eine erweiterte Exe, um Abstürze zu vermeiden, oder die Sichtweitenerweiterung. In meinem Level gibt es eigentlich überwiegend HD-Texturen, die waren mit dem unoff-LE ja von Anfang an möglich.
Was viele Spieler natürlich auch interessiert, ist der Schwierigkeitsgrad. Wird der Level für jedermann spielbar sein oder sollte man doch ein wenig fortgeschritten sein?
PMJ: Also, das erste Level wird definitiv leichter als das dritte. Aber ansonsten bin ich doch immer derjenige, der ein Level lieber leicht gestaltet, da ich persönlich auch lieber Levels spiele, die sich für einen “blöden” jungen Mann wie mich eignen. Ich schätze, der Schwierigkeitsgrad lässt sich als Bauer nicht sonderlich herauslesen, ich spiele sie ja fließend durch, da ich sie entwickelt habe und somit auch den Weg (oder die Lösung) bereits kenne. Gegner habe ich sehr gerecht und eher selten verteilt, Goodies wird man dementsprechend eher selten finden und Rätsel kommen im eigentlichen Sinne so gut wie keine vor. Ich denke, im Vordergrund meiner Levels stehen eher die Hemmungen weiter zu machen.
Spiddle: Auch ich denke, dass mein Level ganz normal sein wird. Aber wie PMJ schon sagte, ist es einfach schwer sein Level selbst einzuschätzen, gerade weil man es ja selbst entwickelt hat. Ich neige leider dazu mein eigenes Level als viel zu einfach einzuschätzen und werde dann schnell deprimiert, aber ich versuche mich davon nicht demotivieren zu lassen
.
Könnt ihr schon genaueres zum Releasedatum sagen?
Spiddle und PMJ: Nein, leider nicht.
Habt ihr beide schon Pläne, was nach „Devil’s House 2“ kommen soll? Dürfen wir uns auf ein weiteres Gemeinschaftsprojekt freuen, vielleicht sogar auf einen 3. Teil?
PMJ: Darüber gesprochen haben wir, jedoch sind wir beide zu dem Entschluss gekommen, dass wir erst einmal den gemeinsamen Weg mit DH2 beenden werden, bevor es weiter geht. Wer weiß, vielleicht arbeite ich alleine oder arbeite mit jemand anderem zusammen. Es ist alles offen
.
Last but not least möchte ich es nicht versäumen auch über Spiddles Nebenprojekt „The Mystery of the old Theatre“ zu berichten. In diesem bereits 2005 von dir gestarteten Level wird Lara in einem verlassenen, italienischen Dorf unterwegs sein, um ein paar Geheimnisse zu lüften und eine wertvolle Halskette zu finden. Kannst du uns noch ein wenig zu diesem Level erzählen?
Spiddle: Was den Schauplatz angeht habe ich ein paar kleine Änderungen vorgenommen, aber die Story bleibt im Prinzip die gleiche. Allerdings werde ich mich wohl doch eher nur auf das Theater konzentrieren, mal sehen. Im Moment baue ich massenhaft Objekte, das lässt mich ziemlich hinterherhängen, denn ich konzentriere mich im Moment eher auf Devil’s House, TMOTOT läuft mehr nebenher. Das Objektbauen kostet viel Zeit, deswegen kann es sicherlich noch dauern und ich habe auch keine Lust mich zu stressen. J Ich bekomme zum Glück einige Unterstütung beim Objektbauen von Mr. Tomb Raider, weil wenn ich wirklich alles alleine bauen müsste, würde mich das noch viel mehr Zeit kosten. An dieser Stelle noch mal ein Dankeschön an ihn!
Das Projekt wird einfach gehalten sein (denke ich mal) und wird sich eher auf eine hoffentlich doch spannende Story und eine dazu passende Atmosphäre konzentrieren.

Vielen Dank Spiddle und PMJ für dieses interessante Interview!







Vielen Dank Luke für diesen interessanten Bericht über das Interview mit Spiddle und PMJ.
Hey Luke!
Danke für das Interview! Deine Idee ist großartig und so werden wir hoffentlich bald immer auf dem neuesten Stand sein, was die Projekte der Levelautoren anbelangt.
@Spiddle und PMJ:
Die Bilder sind toll und auch der Rest hört sich ganz super an. Ich freue mich schon sehr auf Euer Projekt!!!
Hi, Spid,
bin endlich zum lesen der Tribune gekommen^^ freut mich das ich dir helfen konnte. es ist immer schön wenn die objekte die ich baue in solch genialen leveln eingebaut sind^^ helfe natürlich gerne immer wieder weiter.
liebe grüße
MR.TR