Die verlorenen Kinder des BtB 2008 – Teil 2
Ende Oktober 2007 flatterte eine PN in mein Postfach. Ob ich Lust hätte, Raymonds Level „ The Copacahuana Idol“ zu testen, den er für den Back to Basics-Contest gebaut hätte. Es wäre zwar noch nicht klar, ob er (aufgrund technischer Gegebenheiten) im BtB erscheinen könnte, aber ich wäre trotzdem herzlich eingeladen. Na klar hatte ich Lust, aber auch gleichzeitig ein bisschen Angst. Allzu gut war mir der Test zu Raymonds vorigem Level „Die Feuerprobe im Schatten des Todes“ in Erinnerung. Diesen Level fand ich damals wie heute zwar brillant, aber auch extrem schwer, so dass Raymond mir auch während des Tests immer wieder Savegames einspielen musste.
Egal, meine Lara hat seitdem viel trainiert, also nahm ich das Angebot freudig an. Was ich zu sehen bekam, war ein wirklich schwieriger, perfekt gebauter und genial strukturierter Level!
Ich muss an dieser Stelle schon mal vorausschicken, dass sich mein Bericht auf die Expertenversion des Levels bezieht, die sehr viel schwerer ist, wie die im Verlaufe der Betatests entwickelte Normalversion des Levels. Die Normalversion ist von der Schwierigkeit in etwa mit den Leveln von Richard Lawther oder Horus zu vergleichen und sollte daher den meisten TR-Fans exzellenten Spielspaß und eine angemessene Herausforderung bieten. Raymond wird in einem kurzen Interview im Anschluss an den Bericht noch mehr dazu sagen.

Hier die noch nie dagewesene Story des Levels:
„Lara wird von ihrem peruanischen Freund, der Mitglied eines geheimen Maya-Schamanenbundes ist, gebeten, sich auf die Suche nach dem machtvollen Copacahuana Idol zu machen. Dieses Götterbild hat magische Kräfte, die Wasser stark beeinflussen und transformieren können. In den alten Zeiten hat es insbesondere dazu gedient, den Wasserkreislauf positiv zu beeinflussen und die Fruchtbarkeit einer Region zu erhöhen. Es wurde aber vor einiger Zeit von einer Priesterkriegerkaste in ein sehr abgelegenes Andental am sagenumwobenen Mamacota See entführt. Dort wurden mehr und mehr die dunkle Seite des Götterbildes kultiviert, so das Wasser auch auf abnorme Art und Weise transformiert wird. Lara soll diese Tal finden, der dunklen Priesterkriegerkaste das Artfakt wieder entreißen und es dem Schamanenbund ihres Freundes übergeben, damit es wieder einem positiven Zweck zugeführt werden kann. Außerdem teilt der Freund mit, dass, wenn man erst mal in dem Tal ist, der einzige Weg hinaus nur über die Erlangung des Götterbildes führt! Lara macht sich auf die Reise und fragt sich, was sie diesmal wohl für unerwartete Herausforderungen erwarten!“
Also stiefelte meine Lara munter los, diese Geheimnisse rund um das kühle Nass zu ergründen und die Maske zu suchen. Raymond hatte nicht zu viel versprochen, denn das Wasser ist hier wirklich der Dreh- und Angelpunkt des Geschehens und es benimmt sich in der Tat sehr merkwürdig. Wer jetzt denkt, den Spieler erwarten hier endlose Tauchgänge und unschaffbare Timeswims, der irrt sich allerdings gewaltig, denn Raymond zeigt mit seinem Werk, wie man einen Hardcore-Level bauen kann, der sehr fein konstruiert ist, geniale Rätsel enthält und seinen Schwierigkeitsgrad nicht nur durch Timeruns definiert.
Aber Step by Step:
Hat Lara es über ein paar Schrägen bis ins Hauptgebiet geschafft, bleibt sie erstmal stehen, um dieses zu bewundern. Inmitten des Gebietes sieht sie eine Wassersäule, welche eine wichtige Rolle spielt. Schon hier merkt der Spieler, dass der Level atmosphärisch viel verspricht. Obwohl dieses Gebiet noch gar nicht so groß erscheint, bietet es doch allerhand Rätseleien.
Über die Wassersäule gelangt Lara in einen höher liegenden Raum, wo sie gleich eine ganze Anzahl dieser Säulen vorfindet. Ähnliches hat man schon in „Underworld-UB 4” von Richard Lawther bewundern dürfen, das macht diese Idee in Raymonds Level aber nicht unattraktiver. Im Gegenteil: Schon aufgrund der Story möchte man diese Säulen hier nicht missen.
In diesem ersten Part des Levels sucht Lara nach dem Brecheisen und einem Schlüssel. Wie vermutet, muss der Spieler sie durch heikle Situationen manövrieren. Immer schön die Nerven behalten, heisst hier die Devise, denn sonst könnten nach dem Level mindestens eine neue Tastatur und eine Tischkante fällig sein. Ziemlich schnell verzweifelte ich auch das erste Mal und stieß laute Hilfeschreie im Testforum aus. Nägelkauend und haareraufend wartete ich auf Antworten, aber glücklicherweise war Raymond stets anwesend und reagierte prompt.
Kennt Ihr das Gefühl, wenn Ihr an einer schwierigen Stelle steht und eine Vermutung habt, wie es weitergehen soll? Egal wie ihr es anstellt, es will einfach nicht klappen. Also fragt ihr nach und bekommt bestätigt, dass ihr auf dem richtigen Weg seid. Und siehe da: Nach einigen Versuchen klappt es tatsächlich. Der Forumseffekt ist also auch beim Leveltest ein sehr wichtiges Instrument zum Erfolg!

Mit dem richtigen Schlüssel in der Tasche kann Lara sich dann den Weg zu meinem Lieblingsraum öffnen. Hier ändert sich der Wasserpegel ständig und Lara muss gut überlegen, wann sie welche Aktion durchführt, wohin sie im rechten Moment flüchten soll, wie sie die Fackel nach oben transportieren kann und wie sie überhaupt selbst nach oben gelangen kann.

Zwischendurch stehen in einem weiteren Raum haarsträubende Sprünge über Wasserschrägen an und zudem werden vielleicht manche Spieler Fähigkeiten an unserer Lara entdecken, die sie bis dato nicht kannten. Zumindest mir war bis dahin nicht klar, dass Lara auch im Wasser sprinten und an Jumpis springen kann. Ich musste nur geduldig üben, bis ich meine Finger richtig koordinieren konnte. Besondere Erwähnung muss hier natürlich noch das geniale Schieberätsel finden. Es dauert zwar seine Zeit, bis Lara alle Blöcke an den richtigen Platz geschoben hat, aber es wird zu keiner Zeit langweilig. Nie zuvor musste meine Lara beim Schieben so viel nachdenken und nie zuvor hab ich Blöcke durchs Wasser geschoben.

Nach und nach trudelten die anderen Tester ein und Raymond hatte plötzlich sehr viel Arbeit. Der eine hing hier, der andere da. Zu viele Fallen, zu schwierige Passagen, zu krasse Farben… immer mehr Schreie wurden laut, so dass am Level umgebastelt und gewerkelt wurde, was das Zeug hielt. Raymond sah es ein: Eine zweite Version musste her, wenn mehr als eine Handvoll Spieler dieses Abenteuer bestehen sollten. Ich bekam zu diesem Zeitpunkt gar nicht so richtig etwas davon mit. Hab ich mich erstmal festgebissen, dann will ich es auch schaffen. Fast egal um welchen Preis! Meine Nerven würden sich schon irgendwann wieder beruhigen!
Im zweiten Teil des Levels gelangt Lara in ein Eingeborenendorf. Ups, hier entspannte sich das Gameplay kurzzeitig. Gemütlich und völlig gelassen spazierten wir also herum, öffneten Gittertore und löschten Feuerpuster. Hier kam dann auch endlich das manuelle Zielen mit der Schrotflinte zum Einsatz, auf das ich schon die ganze Zeit gewartet hatte. Ich hätte mir kein Level von Raymond ohne dieses Schmankerl vorstellen können. Man kennt doch seine Pappenheimer
.
Hat Lara im Dorf alles erledigt, geht es auf zum letzten und schwersten Rätsel von allen. Lara muss mehrere Skelettköpfe anzünden und dazu Klappplatten auslösen. Hier verzweifelte ich völlig und musste mir, selbst nachdem Raymond mir die Lösung verraten hatte, Skizzen machen. Trotzdem hob sich mein Adrenalinpegel bei der ganzen Hüpferei auf ein gefährliches Niveau an, so dass ich hier vehement auf Vereinfachung pochte. Ich bin der Überzeugung, dass nur ausserirdische Spieler die Lösung von allein herausgefunden hätten. Zum Glück erhörte der Autor jedoch mein Flehen und vereinfachte diese Passage selbst in der Expertversion.

Zum Ende findet Lara natürlich die drei Zahnräder und kann die Maske an sich nehmen. Jetzt muss sie nur noch die Flucht antreten…
Ich denke, ich habe nun genug über den Level verraten, obwohl es noch sehr viel mehr Erwähnenswertes gegeben hätte. Der Level strotzt nur so vor Ah- und Oh-Effekten, er ist sehr komplex und doch fügt sich alles zusammen. Zu guter Letzt noch ein paar sehr wichtige Tipps und Regeln:
- Trau Dich bitte unbedingt, den Level zu spielen! Du hast die Wahl zwischen leichter und schwerer Version!
- Speichere NIEMALS im selben Slot!
- Verliere NIE Deine Fackel im Wasser und erinnere Dich IMMER wo Du sie gelassen hast!
- Hast Du die Expertenversion geschafft, kannst Du ruhig ein paar Tage mit stolzgeschwellter Brust herumlaufen!
- Leg Dir Schokolade, Zigaretten oder etwas anderes bereit, was Dich erfolgreich beruhigen kann!
- Download now!
Weil mir aber immer noch ein paar Fragen unter den Nägel brennen, die Raymond am besten selbst beantworten kann, hab ich ihn mal ganz direkt gefragt. Hier die Antworten:
Zicki: Wie kamst Du auf diese geniale Story? Welche Grundidee steckt dahinter?
Raymond: In den ersten Wochen des Wettbewerbs entstand im Forum der teilnehmenden Levelbauer ein Thread darüber, wie die Story und der Name ihrer Level sein soll. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch keine konkreten Vorstellungen darüber, aber es bot sich natürlich an, dass irgendwie mit einer Geschichte über Wassermagie der Inka zu verbinden und so fragte ich im Thread nach, ob jemand darüber etwas wisse. Kitkat präsentierte dann einige sehr interessante Fakten darüber. Das Copacahuana Idol und die darauf beruhende Magie gibt es also wirklich. Auf der Grundlage dieser realen Fakten entwickelte ich dann die Levelstory. Ich habe dann die Story und das Level auch aufeinander abgestimmt, so dass ich glaube, dass mein Level die Geschichte sehr glaubhaft und schön vermittelt.
Zicki: Du hast den Level ja eigentlich für den BtB gebaut. Wieso konnte er dort nicht veröffentlicht werden?
Raymond: Ich hatte zwei Motivationen, am BtB teilzunehmen. Ich wollte einfach direkt mit dem eigentlichen Levelbau loslegen, ohne in einen langwierigen Prozess der Auswahl von Objekten und Texturen einzutreten und ich fand es sehr interessant, dass die Level des Wettbewerbs erst mal zwei Monate bewertet werden, ohne dass man den Autor des Levels kennt. Ich glaube, dass die Bewertung dadurch unabhängiger von bereits ausgeprägten (Vor-) Urteilen wird, was ich als sehr positiv empfinde. Allerdings hatte ich auch von Anfang an die Motivation, einige der neuen Möglichkeiten zu nutzen, die TREP bietet, insbesondere diese, die größere Level mit größerer Sichtweitenbegrenzung und mit mehr Detail- und Objektreichtum erlauben. Ich finde es als sehr natürlich, diese Möglichkeiten sinnvoll zu benutzen und habe das „Back to the Basics“ als eine zurück zu den gleichen Grundlagen für alle teilnehmenden Levelbauer interpretiert und diese Grundlagen sollte aber TREP einschließen. Es gab noch andere Argumente, die nach meiner Ansicht für die Nutzung von TREP sprachen, aber letztendlich konnte sich diese Sichtweise nicht durchsetzen. Da mein Level zum Funktionieren aber TREP benötigt und der Wettbewerb es mir dann auch nicht wert war, meinen Level zu kürzen oder zu splitten, um es ohne TREP spielbar zu machen, veröffentliche ich meinen Level außerhalb des Wettbewerbs. Mein Level gefällt mir außerdem viel zu gut, exakt so wie es ist, und die Nachteile des Splittens/Kürzens sind mir viel zu gravierend!
Zicki: Wie kam es dazu, dass Du Dich im Endeffekt für zwei Versionen Deines Levels entschieden hast?
Raymond: Wie man sich ja bei mir leicht denken kann, hat alles mit der Expertenversion angefangen, in der mein ganzes Herzblut steckt und die ich dann meinen lieben Testern präsentierte. Ich muss zugeben, ich habe die Schwierigkeit des Levels für andere zu diesem Zeitpunkt (wieder mal) unterschätzt. Mir wurde beim Testen dann schnell klar, dass es so bloß wenigen zugänglich sein wird. Das war mir dann doch zu schade, denn dafür ist das Level einfach viel zu gut, um es der Mehrheit der Spieler vorzuenthalten! Die viele Arbeit sollte natürlich nicht auch bloß für einige Spieler gemacht worden sein. Anfangs wollte ich nur an einigen Stellen die Schwierigkeiten abmildern, bis ich dann doch den Vorschlag von Dutchy aufgriff und eine Normalversion des Levels entwickelte, die eine Komplettüberarbeitung des Levels erforderte. Es sind zwar dieselben Räume, aber das Gameplay der beiden Versionen unterscheidet sich doch teilweise recht erheblich! Um mal Anhaltspunkte zu geben: Die Normalversion liegt meiner Ansicht nach etwa im Bereich des Schwierigkeitsgrades von Richard Lawthers UB 4 oder Bojkraiders Experiment-Serie. Den Schwierigkeitsgrad der Expertenversion würde ich etwa mit dem von Taki von Nobu vergleichen.
Die Schwierigkeit der Normalversion liegt dabei nicht in schweren Sprüngen oder Zeitaufgaben, sie resultiert hauptsächlich aus der Konfrontation mit dem ungewöhnlichen Verhalten von Wasser in dem Level. Eine großer Teil von Frustration in den Tests entstand daraus, dass die Tester nicht einschätzen konnten, welche Wasserblöcke sie betreten können und welche nicht, weil sie nicht aus diesen wieder hinauskommen können. Das hatte ich wiederum überhaupt nicht erwartet. So habe ich jetzt ganz deutlich gemacht, wo man nicht rein sollte und habe in diese Wasserblöcke Skelette oder Knochen eingefügt oder sie tödlich gemacht und rötlich eingefärbt. Insgesamt wird man im Level eine sehr strukturierte und geführte Erfahrung haben. An dieser Stelle möchte ich mich auch ganz herzlich bei meiner Testern danken, die aus drei Teams bestanden und alle einen guten Beitrag zum Gelingen des Projekts geleistet haben: Zickenalarm, Markus, Gandalf und Horus auf TRLevel; Lizard Queen, Dutchy, tc14, Gerty und Neso auf Skribblerz sowie Essgee und etux auf Lara´s Home. Ganz besonderen Dank auch an Zickenalarm, Lizard Queen und Dutchy für die Walkthroughs, die dann nach dem Levelstart verfügbar sein werden.
Zicki: Was möchtest Du den Spielern sonst noch mit auf den Weg geben?
Raymond: Die Normalversion meines Levels würde ich jedem empfehlen, der mit TR ausreichend gut vertraut ist und bereit ist, ungewohnte Situationen zu erforschen, und das ist meiner Meinung nach der weitaus größere Teil der TR-Fan-Gemeinde. Wer sich dann noch nicht genug herausgefordert gefühlt hat, der kann es gerne mit der Expertenversion aufnehmen. Ich möchte noch erwähnen, dass das Level so lang wie zwei normale Level ist. Meine Tester lagen bei der Spielzeit jedenfalls meist deutlich jenseits der zwei Stunden! Ansonsten kann ich nur viel Spaß beim Spielen wünschen!
Also dann, lieber Spieler: HAPPY RAIDING!!!
Liebe Grüße,
Euer Zickchen






