Justin ist wieder da – Volume I
Schon vor einer ganzen Weile hat Jürgen dieses Interview mit Justin geführt, jetzt bringen wir es auch endlich hier. Hat eine Kleinigkeit gedauert, weil… ach, ihr wisst schon. Der Hamster der Oma und so.
Wie immer 3 Teile. Viel Spaß!
Manchmal kommen sie wieder – das war mein erster Gedanke, als ich sah, dass Justin wieder in der Community aufgetaucht war und auch wieder Level baute. Immerhin war zwischen dem letzten Teil von “Dark Skies” und “Marshlands” eine Pause von fast 5 Jahren und viele Spieler dachten sicher – so wie ich – dass wir von Justin im Zusammenhang mit neuen Leveln nichts mehr hören würden.
Daher war dies natürlich eine schöne Überraschung. Und als ich dann von einem weiteren großen Projekt à la Dark Skies hörte, welches sich in der Entwicklung befinden sollte, entschied ich mich, Justin um ein Interview zu bitten. Nicht nur über sein neues Projekt, sondern auch über seine älteren Level, von denen Justin insgesamt bisher 19 veröffentlicht hat. Wirklich viel Arbeit und natürlich mit einigen tollen Ergebnissen.
Justin war mit dem Interview einverstanden und so hatte ich die Gelegenheit, mit einer der wichtigsten Persönlichkeiten der Tomb Raider Custom Level Community zu ’sprechen’. Und wir sprachen über viele Dinge – seine Vergangenheit, seine Zukunft und auch über den Schwierigkeitsgrad seiner Level.
Hier sind seine Antworten…
Lara for ever: Dein erster Level “Beneath Vilcacamba” wurde 2001 veröffentlicht. Kannst du uns sagen, wie du dazu gekommen bist, Tomb Raider Custom Level zu bauen, und sollte dein erster Level eine Fortsetzung des ersten offiziellen Tomb Raider Spiels sein?
Justin: Man könnte es eine Fortsetzung nennen, zusammen mit den nächsten beiden Leveln, die ich gebaut habe. Ich war schon immer ein großer Fan von TR1 und mochte insbesondere die Musik und die Atmosphäre der ersten beiden Level. Ich wusste bereits lange bevor ich die CD hatte von der Existenz des Level Editors (das war der einzige Grund, warum ich TR5 für PC und nicht für Playstation gekauft habe), und daher hatte ich den ersten Teil meines Vilcabamba Levels mit AutoCAD 2000 designed! Als ich dann den Editor hatte, baute ich einfach diesen Plan nach.


Beneath Vilcabamba
Lara for ever: Dein nächstes Projekt war “Beyond the Sanctuary.” Es scheint, als hättest du mit einer losen Serie von Leveln begonnen. War es dein Plan, die Abenteuer von TR1 fortzuführen oder kannst du uns von deinen tatsächlichen Beweggründen in dieser Zeit berichten?
Justin: Mein nächster Level war eigentlich “Within the Sanctuary” (keine Ahnung, wie das durcheinander kam). Alle drei Level waren eine Ergänzung zu TR1. Ich wollte lediglich eine TR1 Atmosphäre schaffen. Ich probierte verschiedene, wenn auch einfache, Techniken aus und verbesserte mein Verständnis des Editors. Zugegeben, heute sieht das nicht besonders erfolgreich aus und realistisch gesehen hätten diese Level gründlicher getestet werden sollen.


Beyond the Sanctuary
Lara for ever: Dann der dritte Level, “Within the Sanctuary”. Offensichtlich eine Fortsetzung des zweiten Levels oder führt uns der Titel in die Irre?
Justin: Wie oben gesagt, die Reihenfolge stimmt nicht, es mag also etwas verwirrend erscheinen. Die Idee war, von Vilcabamba in einen Bereich zu wechseln, der weniger nach Inka aussah. An viel mehr kann ich mich bei diesem Level nicht erinnern, er war mir nie besonders wichtig.


Within the Sanctuary
Lara for ever: Nun, das nächste Projekt, “Lair of the Jackal”, wurde am gleichen Tag veröffentlicht wie die zwei anderen Level davor. Also auch eine Art Fortsetzung dieser ersten Serie. Aber, wenn das der Fall ist, wieso hast du diese Level als kürzere Einzel-Level gebaut anstatt als Teil eines größeren Projekts, das alle Level beinhaltet? So wie du es ja dann mit deinen späteren “Atlantis” und “Dark Skies” Serien getan hast?
Justin: Nun, zu dieser Zeit hatte ich jede Menge Freizeit (die es mir erlaubt hat, Level mit unrealistischer Geschwindigkeit zu veröffentlichen) und die Level Editing Community war noch sehr jung. Die meisten Level zu dieser Zeit wurden als Einzel-Level veröffentlicht, da eine Vielzahl von Spielern noch Modem dial-up benutzte und Multi Level Pakete nicht herunterladen konnte. Selbst als ich zu Dark Skies kam, war das immer noch nicht sehr gängig. Was “Lair of the Jackal” betrifft, das war ein völlig eigenständiges Projekt von meinen ersten Dreien. Ich wollte einfach etwas Ägyptisches bauen (immer noch im Stil von TR1).


Lair of the Jackal
Lara for ever: Nur ein paar Tage später wurde das nächste Projekt veröffentlicht, “Ruins of Maya”. Zunächst schien es ein neues, unabhängiges Projekt zu sein, aber wenn man die Story liest, beginnt sie mit: “Nach einer langen Reise durch die Berge von Peru…”. Also doch eine weitere Fortsetzung deiner bisherigen Level? Sollten alle deine Level bisher im Zusammenhang mit einer großen, fortführenden Geschichte stehen?
Justin: Ich wollte diesen Level nicht wirklich mit meinen bisherigen verbinden, aber ich mag einfach die Örtlichkeiten in Peru und dem alten Mexiko. Leider war Beta-Testing damals noch nicht so in Mode – dieser Level sieht wesentlich besser aus, als er sich dann spielen ließ.


Ruins of Maya
Lara for ever: Noch immer in 2001, und wieder nur einige Tage später wurde Deine erste “Atlantis” Episode veröffentlicht. Die “Atlantis” Serie war Dein erster größerer Erfolg, wie man an den Bewertungen sehen kann, und es war wieder eine Levelserie, wobei die Level einzeln veröffentlicht wurden. Bei trle.net können wir sehen, dass alle Deine Level in nur kurzer Zeit veröffentlicht wurden, zumindest bis “Dark Skies 3/4”. Der größte Abstand damals war etwas über einen Monat, und es scheint als hättest Du damals Tag und Nacht gebaut um all diese Level veröffentlichen zu können. Kannst Du uns erklären, wie es möglich war, all dieser Level in der Kürze der Zeit fertigzustellen?
Justin: Das ist eine gute Frage und ich staune heute darüber wie das möglich war! Es ist auch darauf zurückzuführen, dass Levelbauen damals viel einfacher war. Ich hatte sehr wenige neue Objekte in diesen ersten Leveln, inklusive Atlantis. Ich konnte etwa 8 Stunden pro Tag auf das Levelbauen verwenden und es war möglich, einen einfachen Level innerhalb einer Woche fertigzustellen. Heute wäre ich froh, wenn ich einen Level inklusive Test innerhalb mehrerer Monate fertigstellen könnte!


Atlantis, Part 1 und 2
Lara for ever: Zurück zur “Atlantis” Serie. Es ist offensichtlich, dass Du sehr von TR1 inspiriert wurdest, denn “Atlantis” war auch eine Fortsetzung der Original Story. War “Atlantis” von Beginn an als große Serie ausgelegt oder ist es gewachsen während Du daran gebaut hast?
Justin: Ich kann mich wirklich nicht mehr erinnern, wie ich es ursprünglich geplant hatte. Ich bin aber ziemlich sicher, dass ich es von Anfang an als Serie von 6 Leveln ausgelegt hatte. Der Plan war, von einem Waldbereich durch eine Basis in den tiefen Dschungel zu reisen und schließlich den Weg nach Atlantis zu finden. Für seine Zeit ist es ganz gut geworden, aber es war eine Heidenarbeit, die Atlantis Umgebung nachzubauen.


Atlantis, Part 3 und 4
Lara for ever: Offenbar wurde die “Atlantis” Serie nie beendet. Die letzte Episode, “Northern Station”, wurde als Demo veröffentlicht, und nach all den guten Bewertungen vorher, bekam diese Demo nur zwischen 5 und 6 Punkte, sicherlich aufgrund ihrer kurzen Spieldauer. Kannst Du uns erklären, warum Du die Atlantis-Geschichte nie richtig beendet hast? Viele Spieler waren damals sehr traurig darüber.
Justin: Das war keine gute Zeit für mich damals. Ich hatte den ganzen Level fertig – ein sehr, sehr komplexer Basis/Ruinen-Level mit einer neue Technik um Landschaft zu bauen (rollende Hügel anstelle der flachen Wände und Steine). Nichts besonderes mehr heute, aber für mich damals schon. Unglücklicherweise hatte mein Computer einen Crash kurz bevor der Level fertig war, und ich verlor alle Dateien. Es war schwer für mich wieder mit dem Levelbau zu beginnen, was den zeitlichen Abstand zu meinen nächsten Projekten erklärt.


Atlantis, Part 5 und 6
To be continued…






