Justin ist wieder da – Volume III
Lara for ever: Nun, nach Deiner letzten “Dark Skies” Episode kam eine lange Pause. Die Community dachte bereits, sie hätte mal wieder einen talentierten Levelbauer verloren. Kannst Du uns die Gründe nennen? Wolltest Du einfach eine Pause machen? Oder wolltest Du wirklich das Levelbauen aufgeben? Und wenn ja, was hat Dich umgestimmt und nach fast 5 Jahren wieder zum Bauen bewegt?
Justin: Oh nein, ich wollte das Bauen nie aufgeben! Aber zu dieser Zeit war ich dann sehr damit beschäftigt, die Schule zu beenden und das Studium zu beginnen (leider hielt ich das nur ein Jahr lang durch). Außerdem habe ich gearbeitet und hatte daher einfach sehr wenig Zeit. Was insbesondere auch noch hinzukam war, dass ich keine Inspiration mehr hatte. Ich kämpfte zwar nicht mehr mit der ‘Schul-Depression’, aber ich war auch nicht wirklich gut drauf, eben so in der Mitte. Anscheinend funktioniere ich am besten, wenn ich entweder sehr traurig oder sehr glücklich bin.
Im Jahr 2004 hatte ich an den Piraten Leveln gearbeitet und hatte alle beendet, bis auf den letzten. Dann stieß ich auf ein Problem, als ich den Unterwasser-Level begann und dies ging ich dann erst wieder im Jahr 2007 an! Heute finde ich fast 100% meiner Motivation in der Beziehung mit meiner Freundin Joan, die ich sehr liebe! Seitdem wir vor mehr als einem Jahr zusammen kamen, bin ich sehr glücklich und daraus resultierte, dass ich sehr viel detailgenauere Level baue!! Ehrlich, ohne sie wäre ich nicht wieder zurück in der Community.



Marshlands
Lara for ever: Deine erste Neuveröffentlichung nach der langen Pause war “Marshlands”. Viele Spieler waren wirklich froh darüber, dass Du zurück in der Community warst und gespannt auf Deine neuen Projekte. Aber “Marshlands” erreichte nicht die allerhöchsten Bewertungen, obwohl die Level wirklich toll waren und ich habe sie auch selbst gespielt. Ich mochte insbesondere die Umgebung in Level 2 und 4, hatte aber auch Probleme, die Level zu meistern. Wir fanden also schnell wieder heraus – Justin bleibt Justin, auch nach einer langen Pause. Die Aufgaben in den Leveln wurden schwerer und schwerer, insbesondere die Sprünge, bei denen Lara eine Plattform gegenüber nur mit einem pixelgenau ausgerichteten Sprung erreichen konnte. Auch die Time Runs waren wieder sehr knapp bemessen und der letzte Tauchgang war sogar jenseits meiner Fähigkeiten, auch wenn ich wirklich kein Anfänger mehr bin. Nach 20 oder 30 Versuchen gab ich schließlich auf und konnte den Level nicht beenden – und ich war nicht der einzige. Ich möchte das noch einmal klarstellen – Deine Level waren schön und faszinierend, aber das Gameplay auch frustrierend. Das ist der Grund warum ich Deine anderen Level nie gespielt habe, da ich annehme, der Schwierigkeitsgrad ist dort ähnlich.
Kannst Du uns etwas von Deinen Absichten mit “Marshlands” berichten? Hast Du über den Schwierigkeitsgrad nachgedacht während des Bauens und sollte er mit Absicht so hoch sein? Und darüber hinaus, wie schwer war es für Dich wieder mit dem Bauen zu beginnen, nach all den Veränderungen über die Jahre? War es schwierig für Dich, sich an TREP und NGLE zu gewöhnen und in welchem Maße hast Du diese Tools in Deinem neuen Level benutzt?
Justin: Zunächst mal habe ich die ersten 3 Level lange vor TREP und NGLE gebaut. Der Gedanke war, eine sehr atmosphärische Levelserie zu bauen. Da diese Level ursprünglich für Terry gedacht waren, sollte die Schwierigkeit extrem hoch sein. Ich habe die Schwierigkeit sogar etwas reduziert, bevor die Level veröffentlicht wurden. Aber es war nicht meine Absicht, sie unspielbar zu machen. Nach den ersten 3 Leveln hatte ich Probleme, den vierten zu konvertieren, daher war ich froh NGLE und TREP im Jahr 2007 entdeckt zu haben. Dies ermöglichte den weitläufigen Level, den Ihr heute spielen könnt. Ansonsten benutze ich immer noch nur STRPIX und Wadmerger (zusammen mit AutoCAD).


Konzepte von Justins neuem Projekt
Lara for ever: Lass uns nun einen Blick in die Zukunft werfen. Tatsächlich war das erste neue Projekt, das nach Deiner Pause angekündigt wurde, ein anderes, zunächst als “Another Dark Series” bezeichnet, und wir konnten auch einige Screenshots sehen, die leider kürzlich durch den Crash bei Lara’s Home verloren gingen. Kannst Du uns mehr über dieses Projekt sagen? Ist es noch in Arbeit und wenn ja, kannst Du Details preisgeben? Könnte es der Start einer neuen größeren Serie sein?
Justin: Oh ja, ich habe dies bereits seit 2004 geplant. Eine besser ausgearbeitete und sinnvollere Levelserie im Stil von “Dark Skies”. Im Gegensatz zu meinen bisherigen Serien, sollte diese mindestens 14 Level beinhalten, veröffentlicht jeweils in Paketen von 7 Leveln und ausbaufähig. Ich werde damit also weitermachen, solange ich baue! Sie wird (nicht überraschend) der “Dark Skies” Serie sehr ähnlich sein, in einer Stadt beginnen und durch ein Portal springt man dann in verschiedene Welten. Natürlich wird sie an Detailgenauigkeit die “Dark Skies” Serie weit übertreffen und das Gameplay sollte wesentlich einfacher sein. Der aktuelle Name für das Projekt ist “Hellgate Saga”.


Die Stadt
Geplante Level für die “Hellgate Saga”:
Set1, Level 1-7:
City Limits (Erde)
Mansion (Erde)
Ground Zero (Erde)
Utopia Valley (unbekannt1)
Enchanted Forest (unbekannt2)
Abandoned Mountain (unbekannt3)
Desert Valley (unbekannt4)
Set2, Level 8-14:
Sky Fortress (unbekannt1)
The Island (unbekannt1)
Off-shore research (unbekannt1)
Hell’s gates (Hölle)
Journey through Hell (Hölle)
Center of Hell (Hölle)
Return to Earth (Erde)


Der Wald
Lara for ever: Natürlich muss ich, nach meinen bisherigen Erfahrungen mit Deinen Leveln, nach dem Schweirigkeitsgrad Deiner zukünftigen Level fragen. Wer wird in der Lage sein, sie zu spielen?
Justin: Jeder wir sie spielen können, auch Anfänger. Ich lege großen Wert auf den Spielfluss und achte darauf, dass die Level nicht zu verwirrend werden und übersichtlich bleiben.


Die Baumkronen
Lara for ever: Werden wir in diesen Leveln auch neue Dinge sehen? Zum Beispiel neue Gegner, Umgebungselemente, Objekte oder Lara Animationen?
Justin: Keine neuen Animationen. Ich bevorzuge die klassischen TR4 Animationen gegenüber den Next Generation Animationen. Zahlreiche neue Gegner und Objekte, alle von mir erstellt, aber alle recht einfach.


Die Berge
Lara for ever: Was glaubst Du selbst über die Zukunft des Levelbaus? Haben wir mit all den heutigen Möglichkeiten die Grenzen bereits erreicht? Oder können wir noch neugierig sein auf die Zukunft?
Justin: Es gibt noch sehr viel zu entdecken, aber ich selbst habe es lieber einfach und so nah an TR3 und TR4 wie möglich. 128×128 Texturen und Regen reichen mir vollkommen!

Der Wald, Teil 2
Lara for ever: Und meine letzte Frage. Wirst Du nach Deinen aktuellen Projekten weiter Level für die Community bauen?
Justin: Ich werde weiterbauen solange es die Community gibt! Ich liebe es Welten in Leveln zu erschaffen! Ich hoffe, ich kann alles zum Abschluss bringen und veröffentlichen und somit ein Teil dieser fantastischen Community bleiben

Der Wald, Teil 2
Lara for ever: Danke für dieses Interview und viel Glück für Dich und Deine Projekte!
Justin: Danke! Und Danke für all die Zeit, die Du in die Community investierst. Das ist eine schöne Überraschung, wenn man nach 5 Jahren zurückkommt!
Die komplette Levelliste von Justin – bereit zum Download







Sieht ja wunderbar aus, freue mich schon auf das Spiel.
Wow das wird sicher großartig! Atlantis war eines meiner ersten richtig tollen Level, woran ich damals ewig gespielt habe, und Dark Skies war so schön! Ich konnte kaum die Fortsetzung erwarten. Ich freu mich für Justin, dass es ihm gut geht, und habe seine Level sehr vermisst.