Mona Lisa, Ninive & Co.


Als man mich vor kurzem von Seiten der Levelbase bat, meine Erfahrungen im Levelbau, nach jahrelanger Abstinenz, zu beschreiben, habe ich mir viele Gedanken gemacht, wie ich die Sache angehe. Daher möchte ich etwas ausholen und gehe mit Euch zurück ins Jahr 2001 – denn damals baute ich mein erstes Level – Mona Lisa.


Mona Lisa

Mona Lisa war das 82. Level, das hier auf der Levelbase gehostet wurde – auf Mpragers Seite gab es zu dieser Zeit schon 566 Level. Was hatte mich bewogen, selbst zu bauen? Schon in den Jahren vor dem Leveleditor hatte ich immer den Wunsch, selbst mal ein „Game“ zu bauen – damals noch ziemlich einfach mit Befehlen auf DOS-Basis; aber immerhin wurden da von mir schon 2D-Level im Abenteuerstil gebastelt (hatte allerdings nichts mit Lara zu tun). Als dann der Leveleditor erschien, nun, da erschien mir alles zu kompliziert – dennoch wagte ich den Schritt und machte mich munter ans Tutorial heran. Siehe da, es war spielbar; in vielen verschiedenen Foren gab es damals zahlreiche an der Materie Interessierte, und ich lernte Hokolo kennen und spielte sein Level – Laras Return – ich war begeistert. Vor allem, weil Horst damals am Ende einen tollen Sonnenuntergang hatte und niemand so recht wusste, wie er das gemacht hatte – um es gleich zu sagen, es war eine mehrteilige Textur. Mona Lisa war ein einfacher Level, aufbauend auf dem, was Eidos uns gegeben hatte.


Mona Lisa

Vier Monate später releaste ich meine Nummer 2: Pyramid of Chichen Itzá – dort hatte ich schon Neues gewagt – Türen umtexturiert, neue Texturen und Sounds verwendet. Das Level war etwa doppelt so groß wie mein Erstes, und ich war erstaunt, dass es bei den Reviewern etwas schlechter abschnitt als Mona Lisa, aber Geschmäcker sind nun mal verschieden.


Pyramid of Chichen Itzá

Es sollten 8 Monate vergehen, bis ich mich an eine Levelreihe heranmachte, wie immer wurde ich von anderen Levelbauern dazu inspiriert. Mein 3. Werk war Ninive, und es schaffte es sogar in die Hall of Fame auf Mpragers Seite. Für dieses Level hatte ich schon mit Meta (das Polygon-Modellierprogramm Metasequoia) gearbeitet und neue Objekte gebaut – z. B. einen großen Heißluftballon. Neue Ideen und Texturen, Sounds und vor allem eine kompaktere Story waren das Fundament für diese Arbeit. Viel Beachtung und Anerkennung fand die Autohebebühne, die bis heute noch in neueren Leveln eingebaut wird. Die Grundidee des Levels war das Museum, und auch diese wurde oft schon in anderen Leveln verwendet – denn sie eignet sich wunderbar durch ihr vielfältiges Ambiente.


Ninive – Die Autohebebühne

Etwa 9 Monate später kam BFN – Back from Ninive zur Welt – für mich wieder eine ganz neue Sache, denn hier sollte es viele technische Dinge geben und in einem Labor wurden Virtualcreatures gezüchtet. Die Laboridee hatte ich, nachdem ich ein Level von Tijay gespielt hatte – Research Center – für mich ein Klassiker! In meinem Level hatte ich vieles mit Meta gemacht – große Unterwasserscheinwerfer mit Lichtkegeln, eine Maschine mit abgebrochenem Switch, die Lara mit dem Brecheisen bearbeiten musste (das Brecheisen war auch wieder auf neue, ungewöhnliche Weise versteckt, in einem Metalleimer mit vielen Eisenstangen…). Die diversen Rohre, Maschinenteile, Insektenbehausungen, Labormaterialien,… “Back from Ninive” war hier auf der Levelbase auch noch besser eingestuft worden als Ninive selbst – auch das war überraschend für mich.


Ninive

Fünf weitere Monate vergingen, da kam mir die Idee, den vielen lieben Helferleins, Levelbauern und anderen eine gewisse Ehre zukommen zu lassen. Dafür baute ich zu “Back from Ninive” die Levelbase-Edition, und da gab es Räume mit Gegenständen, Texturen und Sounds aus bekannten Leveln von Tomo, Seemeister, Hokolo, Palopique, Miss Kroft und Sheevah und anderen, sowie auch ein Tribut an die gesamte TR-Serie in Form von Gegenständen, die Lara erbeutet hatte. Es war ein Sonderlevel, das zeigen sollte, was so mit Meta alles möglich war. Es war sogar ein Shatter-Schwimmreifen im Pool. ;-) Außerdem spielte das erste Level am Tag und dann wurde Lara gekidnappt und landete im Labor, aber Lara kam zurück und es war Nacht (3. Level – dasselbe wie das erste nur war hier eingebrochen worden, also einiges verändert).  Dann war erst mal Pause.


Back from Ninive-Levelbase Edition – Tag und Nacht

Im Jahre 2006 kamen mir dann wieder neue Ideen, und ich wollte ein Asia-Level bauen. Es sollte mehrere Teile haben (insgesamt 6) und hatte in meinem Kopf schon weitgehend Gestalt angenommen. Ich fing munter an zu bauen und dann verließ mich die Muse. Die ersten 2 waren eigentlich fertig und auch schon in der Testphase – Markus und Seemeister standen mir mit Rat und Tat zur Seite, aber das 3. Level war noch nicht so weit, wenngleich es schon sogar einzelne Räume des 4. Levels gab. Leider hatte ich dann einen richtigen Blackout, denn die Ideen wollten nicht mehr kommen und kein Ansporn war mehr da. Ich verließ die Levelbase für einige Jahre…

Irgendwie tat es mir aber immer leid, soviel Zeit in den Bau der Asia-Reihe investiert zu haben, ohne dass das Level der Allgemeinheit zugänglich geworden war. Ende des Jahres 2009 war es dann soweit – der Wunsch, das Level doch noch auf den Markt zu werfen, war wieder da. Aber damit auch eine große Angst – wie würde ich nach all den Jahren mit den vielen Neuigkeiten zurecht kommen und wie schnell könnte ich wieder die diversen Tools benützen??? Langsam machte ich mich an den NGLE heran und sah, dass dieser einige gute Neuerungen bot, die das Bauen zumindest etwas beschleunigten. Denn um ein Level zu testen, musste man zuerst speichern, dann konvertieren, dann die Tomb.exe anwerfen usw… Mit dem NGLE war das leichter – auch die vielen Goodies in Form von Menüs – die Möglichkeiten, bei Objekten die Farbe zu ändern, jetzt mit genauen Zahlen, ebenso bei Lichtern, die schnelleren Zugriffe und die neue Möglichkeit, bessere Texturen zu nehmen, überzeugten mich gleich. Mit TREP hatte ich 2006 ganz kurz experimentiert, aber nun wollte ich nichts riskieren, denn die Level waren ja fast fertig.

Also mit viel Eifer an die Sache heran; wieder diverse Tools installieren – Strpix, Soundmanager, Wadmerger, … und dann wieder alles von Anfang an erarbeiten. Ja, das klappte recht gut – auch weil hier im Forum so viele Beiträge die diversesten Situationen beim Levelbau beleuchten, und so manches Member half mir aus. Danke! Die nächste Sorge war dann, ob ein Level aus dem Jahr 2006 überhaupt noch „spielbar“ wäre, und zwar nicht von der technischen Seite her, sondern in dem Sinne, ob es noch Leute gab, die so alte Schinken sehen wollten und nicht lieber die noch ausgereifteren Level spielen wollten… Aber die Tester waren da anderer Meinung und mein 6. Level – Year of the Dragon Part 1 – kam heraus. Danke an die Tester: Raymond, Michael Otto, Markus und Scottie! Bisher gab es schon etwas an Feedback – könnte aber noch mehr werden, denn ohne Eure Rückmeldungen geht halt die Motivation zum Bauen wieder flöten.


Ninive – Der Heißluftballon

Mein 2. Teil habe ich im Kopf – wie damals – sollte ich jetzt mit der Engine anfangen, oder auf TREP zurückgreifen – auch hier wieder eine neue Angst – schaffe ich das überhaupt; wieder eine neue Herausforderung – aber die Entscheidung habe ich noch nicht getroffen.

Ich hätte mir jedenfalls nicht gedacht, dass ich so leicht den Einstieg in den Levelbau bewältigen würde und ich möchte gerne die vielen „alten“ Levelbauer ermuntern, es ebenfalls zu tun – es ist gewaltig, was man jetzt machen kann und es macht Spaß, da vieles schneller geht. Wäre ja toll, wenn sich hier wieder ein paar „Oldtimer“ finden würden, die uns mit einem Level beglücken würden – auf meiner Wunschliste wären auf jeden Fall Miss Kroft, Sheevah, Paolo, Hokolo, Trix, Tijay… und viele mehr, deren Namen ich erst heraussuchen müsste.

MIGUEL

PS.: Ein Kuriosum am Rande war, dass ich für die Fotos die Level neu durchspielte und sehr überrascht war – einige Male entsetzt über Texturenfehler oder fehlende Hinweise, andere Male erstaunt über das tolle Ambiente (Ninive) – aber am meisten darüber, dass ich Walkthroughs heranziehen musste, da ich mich nicht mehr erinnern konnte, wie es weiterging ;-) !

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4 Antworten zu “Mona Lisa, Ninive & Co.”

12 04 2010
Eelkemama (18:34:25) :

Sehr interessant zu lesen, welchen Weg Miguel gegangen ist.

12 04 2010
Doro (19:26:31) :

Vielen Dank für diesen spannenden Artikel, Miguel! :thumbup: :winken:
Das hatten wir uns für die New Tribune schon lange Mal gewünscht, dass ein Levelbauer mal aus seiner Bastel-Werkstatt erzählt! Die fantastischen Bilder zeigen mir, was ich bislang Schönes versäumt habe und jetzt dringend nachholen möchte.
Das Beste kam für mich hier zum Schluss. Ich finde es sehr sympathisch, wenn Levelbauer erzählen, dass sie mit ihren Frühwerken heute selbst Schwierigkeiten hätten, z.B. Timeruns und Sprünge von damals nun gar nicht mehr schaffen würden. :hehe: :squint:

13 04 2010
Tom (11:00:02) :

Miguell, nur zu! Nutze ruhig die neuen Möglichkeiten. Ich spiele grad eine Level in dem Lara unbegrenzt Luft unter Wasser hast. Finde ich toll. Ohne Stress durchs riesige Areal. Auch gern neue Moves, aber bitte nur sinnvolle. Wenn Lara zB. vorwärts aus einem Kriechgang springen oder von einer Leiter an der Decke weiter hangeln kann, ist das sinnvoll. Wenn ihre Sprunganimation merkwürdig geändert wird, dass sie aussieht wie ein Flughörnchen ist das nicht sinnvoll.
So, das als Rat eines reinen Spielers. Zeig, was du drauf hast! :thumbup:

9 05 2010
Markus (10:46:43) :

Hallo Miguel,
das war wirklich ein guter Beitrag. Also, mach bitte weiter… das schaffst du schon… es gibt ja einige “Profis” die dir sicher helfen.
Gerne lasse ich mich überaschen von deinem nächsten Teil.

mfg Markus

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