Revisited: Ghost Ship


Welchen Custom-Level ich tatsächlich zuerst gespielt habe, daran kann ich mich wirklich nicht mehr erinnern. Ich weiß nur noch, dass er zu der Sammlung gehörte, die ich auf der japanischen Seite “Whaleeaters” gefunden hatte. Diese existiert heute nicht mehr, man kann dieselbe Sammlung japanischer Level jedoch noch auf Moog’s Tomb Raider – Another Stage ansehen – die meisten Download-Links führen allerdings ins Leere. Die “Whaleeaters”-Seite wurde damals von 3ri 3ro betrieben, der alle Level mit einer für mich hilfreichen Erklärung vorstellte. Mehr oder weniger weit probiert habe ich sie alle. Eye of Eve von Qunai (ito) (hier mal alle seine vier Level) wurde als der schwerste Level der Welt beschrieben. Natürlich habe ich mich auch an ihm versucht, schließlich hatte ich doch in Tomb Raider 1-5 vorher reichlich geübt! Zu welchen fingerbrecherischen Gemeinheiten gegen die Spieler ein Levelbauer fähig sein konnte, davon hatte ich allerdings noch keinerlei Vorstellungen.

17-ghostship

Als meinen Debüt-Level möchte ich gern Ghost Ship von Ego (Hypro) ansehen, weil er mich so anheimelnd schön an die TR 2-Abenteuer auf der Maria Doria erinnerte. In ihnen hatte ich mich besonders wohl gefühlt – und ihre rostigen Metallplatten zählen auch heute noch zu meinen Lieblings-Texturen.

12-ghostship

Es ist jetzt sechs Jahre her, seit ich diesen Level gespielt habe. In meiner Erinnerung haben mich die vielen vornehmen Oberdeck-Säle und -Flure sehr beeindruckt, und ich dachte damals wie heute, dass, falls ich jemals selbst einen Level bauen würde, ich mit ihren dunkelblauen Holzvertäfelungen auf der sicheren Seite sein würde. Auch die gigantischen Hallen mit den hohen Rostplatten-Aufbauten kamen mir mit ihren Sprung-Aufgaben und hinterhältigen Söldnern und Hunden allenthalben als beängstigend und furchtbar aufregend vor. Und die gewaltigen verzweigten Unterwasser-Panik-Höhlen mit großen bösen Tieren, die Lara jagten, wenn noch kein rettendes Luftloch in Sicht war! Und das war doch der Level, in dem mich die Hürdenlauf-Timeruns über dicke Metallrohre zur Verzweiflung getrieben hatten, weil ich wegen der verschiedenen Abstände der Rohre mit den passenden Schrittfolgen nicht zurecht kam!

Falsch erinnert! Jetzt beim neuen Durchgang habe ich bis zum Schluss die Hürdenläufe erwartet – sie haben aber in einem anderen Level stattgefunden. Auch die anderen Bedrohungen habe ich nun nach Jahren nicht mehr als so schlimm empfunden. Wenn man auch den letzten Winkel der Unterwasser-Höhlen erforscht, findet man nur ein Medipack, das man gleich braucht, um die während der Extratour durch Hai-Attacken erlittenen Wunden zu kurieren. So etwas erspare ich mir lieber.

6-ghostship

Auch die Gegner, bei denen ich damals stundenlang versucht habe, Lara möglichst unverletzt gegen sie bestehen zu lassen, konnten mich jetzt nicht mehr so erschrecken. Da hat mir meine inzwischen erlernte Taktik-Technik doch sehr geholfen. Was mich jetzt verwundert hat, waren die groben Holzplanken in den sonst mit zierlichen Wandleuchten und Gemälden zart bewandeten Hallen. Auch die angestückelten Fels-Texturen – aber was soll’s – auch richtig gute Levelbauer haben Mühe, solche kilometerweit ohne Tapeziernähte anzubringen.

15-ghostship

Was mir heute wie damals viel Spiel-Spaß bereitet hat, waren das spannende und schlüssige Gameplay und die wirklich abwechslungsreichen Rätsel. Auch wenn die Kamera-Hinweise auf das Nötigste beschränkt waren und ich durch einen wohl nicht vorgesehenen Sprung durch einen Dreiecks-Winkel (mit Zitterpartie auf der illegalen Neigung) wahrscheinlich aus dem Raumfolge-Takt geraten bin – dieses urwüchsige Werk hat mich – glaube ich – dazu gebracht, ein Customlevel-Fan zu werden.

Bei der Mission: Revisited Aktion kann jeder mitmachen. Einfach Deinen ersten Customlevel erneut spielen und ein Review über Deine Revisited-Erfahrung bei uns einreichen. Mit etwas Glück springt dabei eine original Lara at the Movies CD für Dich raus! Nähere Infos hier

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3 Antworten zu “Revisited: Ghost Ship”

8 08 2009
snork (22:30:05) :

Oh wie schön. :)
Ich mag Egos Levels sehr, nicht der einzige Japaner der spielbare Levels baut, aber einer der doch nur wenigen. Und ich dachte mich zu erinnern, daß es in seinen Leveln eigentlich gar keine Kamerahinweise gab, bis auf eine verunglückte Kamera am Ende von London/ Underground. Das hatte mich jedenfalls gelehrt, die Abwesenheit solcher Hinweiskameras in nicht zu komplexen Levels schätzen zu lernen. Ich spiele dann automatisch aufmerksamer. :)
Und gut, ist schon etwas “hässlich” manchmal, aber 2001, was willst Du machen. Besonders beindruckt hatte mich damals auch wie der Rollingball den Fussboden zerschlägt, bzw. das danach “Scherben” des zertrümmerten Glasbodens in die Texturen des Bodens im Raum darunter verarnbeitet waren.

Hat mich jedenfalls gefreut hier was über einen Ego-Level zu lesen. :)

18 08 2009
Doro (01:50:28) :

Vielen Dank, snork!
Ja, den Level fand ich auch hauptsächlich schön, besonders auch, wie die große Kugel durch die edel verzierte Decke brach. Das Schiff lag ja kieloben auf dem Meeresgrund. ;-)
Hässlich fand ich die derben Kisten und Bretter eigentlich auch nicht, eher drollig, in den eleganten Ballsälen.
Ich meine, in diesem Level hätte es einen Kamera-Hinweis vor den langen Tauchgängen gegeben, ich bin mir nicht mehr sicher.
Die leichteren japanischen Level habe ich auch gern gespielt, besonders die UO-Level, z.B. den Tr1 “Twin Hammer” von Vinci.

1 06 2010
Laras Levelbase New Tribune » Mission Revisited: Erfüllt (01:27:40) :

[...] die gewaltigen Fortschritte im Levelbau brachte. Doro hatte Erinnerungsprobleme, ernennt aber Ghost Ship zu ihrem Debutlevel, ein Level, der obendrin auch noch zarte Erinnerungen an Maria Doria aus Tomb [...]

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