TC14 packt aus – Teil II


Jürgen: Wieder zurück zur Reihe oder eher sie nie verlassen. Wie erwartet war dein nächstes Projekt “The Quest of Gold 8 – Mystic Experience”. Bis dahin der größte Erfolg mit der höchsten Bewertung, und wir konnten sehen, dass deine Arbeit immer besser wurde. Hattest du nicht die Absicht, mit der Reihe für eine Weile aufzuhören, um etwas anderes auszuprobieren? Oder warst du vollkommen zufrieden damit, ein Projekt jahrelang fortzusetzen?

TC14: Dieses Level war sowieso in der Reihe geplant. Die Frage war für mich, ob ich die Reihe dort, wie ursprünglich geplant, beenden sollte oder nicht.

Wenn ich die Reihe beendet hätte, wäre es gewesen, um eine andere Reihe zu bauen. Da ich also gerne epische Reihen spielte, machte ich mich daran und dachte mir die Geschichte aus, die in der Zwischensequenz erzählt wird. Sie erklärt, dass Lara weitere Artefakte finden muss, und das nächste werde in Korea vermutet…

QoG 8 – Mystic Experience

Jürgen: Der nächste Schritt war damals “The Quest of Gold 9-13 – Korean Level”. Du hast beschlossen, nicht mehr mit einzelnen Leveln weiterzumachen, sondern für eine Veröffentlichung vier Level zu bauen. Weshalb diese Entscheidung?

TC14: Es schien, als wären die Leute es langsam leid gewesen, einen Level nach dem anderen herunterzuladen und immer ihr Savegame sowie den Ordner zu behalten. Also entschied ich, die Level lieber in Paketen zu veröffentlichen als eines nach dem anderen. Es war ein bisschen einfacher für mich, sie zu bauen, da ich an einem anderen in der Zwischenzeit weiterbauen konnte, wenn ich für ein Level keine Inspiration mehr hatte.

Der koreanische Schauplatz war vom BtB06-Contest und von einer Englischstunde inspiriert, in der wir Korea ein kleines bisschen studiert hatten. Ich sagte zu mir selbst, dass es interessant wäre, die Atomstützpunkte zu erkunden, um einen versteckten Tempel zu finden, in dem das nächste Artefakt sein würde. An diesem Punkt würde ich gerne erwähnen, dass ich mein BtB06-Level von dem Moment an, als ich in den Wettbewerb eingetreten bin, gebaut habe, um es in die QoG-Reihe einzubinden.

QoG 9-13 – Korean Level

Jürgen: Das letzte Projekt 2006 war “The Quest of Gold 14-17 – Saint Francis Levels”. Wir hatten dann also 18 Level in der Zeitspanne von ein wenig mehr als zwei Jahren, viel Arbeit und ein großer Erfolg für dich, wie ich meinen würde. Wieder bekam dieses Projekt die Höchstwertung, Ende 2006 so weit der Höhepunkt deines Levelbaus.

Also, nach so vielen Leveln für ein großes Projekt, wie konntest du immer noch neue Ideen finden, um dein Projekt fortzusetzen und interessant zu halten? Wurde es nicht immer schwieriger, neue Storyelemente zu finden und Umgebungen zu erschaffen?

TC14: Ich hatte gar kein Problem mit der Inspiration für diesen Schauplatz aus dem einfachen Grund, dass es seit einer langen Zeit geplant gewesen war (die meisten der Ideen für Legend waren gefunden, bevor die Kulisse für Kanada fertig war). Also, die eigentlichen Level zu bauen, ist wie irgendein Sekretariatsjob, bauen, was vorher in meinem Kopf gewesen war. Natürlich entwickelt sich in der meisten Zeit während des Bauens eine Menge und ein paar neue Ideen bahnen sich ihren Weg.

QoG 14-17 – Saint Francis-Cave of Midas

Jürgen: Bevor wir mit deinen Leveln weitermachen, noch eine andere Sache. Kannst du uns deine Meinung über die neuen Programme zum Levelbauen verraten, TREP und NGLE? Benutzt du sie auch und bei welchem Level das erste Mal? Und kannst du uns deine Erfahrungen schildern?

TC14: Zuerst etwas zu TREP. Anfangs dachte ich, es sei eher eine technische Spielerei als irgendetwas anderes. Aber ich testete es, um zu sehen, ob es einen Absturzfehler beheben könnte, und es lief. Dann habe ich ausprobiert, die Sichtweite zu vergrößern, mochte das Ergebnis und benutzte es weiter, um die Farben der Ladebalken zu verändern, neue Moves zu anzuschalten und so weiter… also habe ich eine modifizierte Exe für die Neuveröffentlichung von QoG gemacht. Es wird jedoch eine spezielle Version geben, spielbar für Mac.

Dann zum NGLE. Ich fing an, ihn für den BtB06-Contest zu verwenden, aber ich nutzte nicht all die neuen Möglichkeiten; im Moment benutze ich es eher als einen normalen Winroomeditor mit Texturen von 128×128. Für meine nächste Reihe plane ich aber, viele neue Features zu verwenden (inklusive der NextGen-Engine, sobald sie vollständig fertig ist), was Dank Paolones erstaunlicher Arbeit möglich wurde.

QoG 14-17 – Saint Francis-Hall of Legends

Jürgen: Das Jahr 2007 begann wieder mit einem BtB-Projekt, aber dieses Mal gab es einen richtigen Bruch zu deiner großen Reihe. Du schufst ein Stadtlevel, “Another Metro Station”, etwas bis dahin ganz Neues und anderes. Kannst du uns was darüber erzählen, wie war das Erlebnis nach 18 (zusammen mit dem ersten für BtB) gebauten Leveln für dein QoG-Projekt?

TC14: Es war eine nette Abwechslung, aber wie ich dir vorher sagte, fühle ich mich bei einzelnen Leveln irgendwie uninspiriert und es ist schwer, in sie eine gute Atmosphäre einzuarbeiten. Also wollte ich einfach ein Level für den Contest bauen, das Ideen darbieten würde, die mir durch das Wad kamen, aber nichts ehrgeizigeres. Ich war sogar überrascht, dass der Level im Contest so gut abschnitt. Ferner sind die meisten meiner Level, wie du inzwischen bemerkt haben solltest, Monate oder Jahre im Vorlauf vollständig geplant, daher ist dieser Prozess, das Thema und das Wad im letzten Moment zu entdecken, für mich ebenso eine Herausforderung.

Kurzum, eine erfrischende Abwechslung, würde ich sagen, aber ein langsamerer und schwierigerer Bauvorgang (obwohl das Level im November fertig war! lol).

BtB 2007 – Another Metro Station

Jürgen: Immer noch nicht zurück zu deiner Reihe, du begannst mit etwas Neuem, einem Gruppenprojekt, “Revenge of Osiris”, welches die drei Level “Lava of the Depths”, “City of the Priests” and “Kingdom of the Dead” beinhaltete.

Dies war irgendwie auch eine Reise zurück zu den Wurzeln, ein Ägypten-Level. Ägypten-Level scheinen nicht länger so sehr gemocht zu werden wie damals, denn wir hatten in den Anfangsjahren von Tomb Raider vielleicht zu viel von ihnen. Wie kam es zur Entscheidung für dieses Projekt? Was für Erfahrungen hast du aus der Arbeit mit diesem Team gezogen? Und hast du in dieser Zeit jemals darüber nachgedacht, die QoG-Reihe nicht mehr fortzusetzen?

TC14: Diese drei Level sind ein Teil des Gruppenprojekts der französischsprachigen Community, welches seit einigen Jahren voranging. Das war für mich die Gelegenheit, zum Editor zu kommen (Ich spielte davor nur Level), beinahe ein Jahr, bevor ich die QoG-Reihe startete. Ich spielte keine große Rolle in dem Geschehen; zu Beginn des Projekts wurde uns eine Liste mit Leveln in der Reihenfolge der Serie gegeben und ich nahm mir drei davon heraus, die ich interessant fand.

Ich fing mit dem “City of the Priests”-Level an, das als mein erstes TRLE-Level betrachtet werden kann. Da ich abgesehen von meinen beschissenen ersten Leveln gar keine Erfahrung mit dem TRLE hatte, zog ich es vor, mit der Level-Prj (Dateiendung für LE-Projektdateien) von “Im Hochofen der Götter” aus TRII Gold als Arbeitsgrundlage zu beginnen. Das half mir, weil ich die kompliziertesten Umgebungen in der Stadt nicht selbst schaffen musste, aber ein Original-Level nachzubauen, ist eine sehr mühsame Aufgabe, rückblickend also mag das nicht die beste Entscheidung gewesen sein. Natürlich war der TRII-Gold-Level hauptsächlich eine Grundlage für den Kern der Stadtumgebung, alle anderen Bereiche waren von Grund auf von mir gebaut.

RoO – City of the Priests

Dann lenkte ich meine Aufmerksamkeit auf das “Kingdom of the Dead”-Level und ich war ziemlich ambitioniert, direkt mit dem Bau eines Levels mit schwimmenden Inseln zu starten. Aber so komplex die Architektur eines Levels wirken kann, so ist sie recht einfach zu bauen, da man sich nicht so sehr um Licht und Texturen kümmern muss, weil der Großteil der Umgebung aus nichts besteht… Diese Erfahrung half mir immens, als ich später mein ehrgeizigeres Level mit schwimmenden Inseln für die QoG-Reihe begann.

RoO – Kingdom of the Dead

Schließlich erledigte ich das “Lava of the Depths”-Level, was viel Arbeit war, über lange Strecken hatte ich keine Inspiration, dann kam ich zu ihm zurück.

RoO – Lava of the Depths

In dieser Osiris-Reihe hatte ich meine Level in der Theorie recht früh fertig, also lenkte ich meine Aufmerksamkeit auf die in dieser Zeit neue QoG-Reihe. Aber natürlich mussten wir, da es ein Gruppenprojekt war, warten, bis alles vor der Veröffentlichung fertig wurde, was erklärt, wieso diese Level nach vielen anderen von mir herausgebracht wurden. Da ich anfing, mich wegen dieser Level etwas schlecht zu fühlen, da sie nicht so gut wie meine veröffentlichten Angebote waren und ich es nicht einmal fertigbrachte, während des Spielens all die Texturen- und Gameplayfehler zu sehen (wir hatten beim Alpha- und Beta-Testing viele Schwierigkeiten), sagte ich sofort ja, als Thierry Stoorne und TimJ anboten, alles zu überarbeiten, um die Probleme loszuwerden. Ich möchte ihnen noch einmal danken, dass sie all diese Arbeit getan haben, um mir mehr Zeit zu verschaffen, an QoG-Projekten zu arbeiten. Es ist teilweise ihnen zu verdanken, dass mein Osiris-Level so eine hohe Wertung bekommen hat und offen gesagt erhoffte ich mir nicht so viel; ich denke, dass mein Ruf mir eine höhere Wertung eingebracht hat als die Level selbst wirklich verdienen oder ich bin diesen Leveln gegenüber einfach voreingenommen, weil sie bis zur endgültigen Veröffentlichung so viel Arbeit und Zeit brauchten.

To be continued…

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