TC14 packt aus – Teil III


Jürgen: Im Mai 2007 bist du dann zu deinen eigenen Wurzeln zurückgekehrt, zurück zu dem bedeutenden “The Quest of Gold”-Projekt mit den Martinique-Leveln 18-21. Und was soll ich sagen, wieder gab es von all deinen QoG-Leveln die bislang höchste Wertung. Es scheint so, dass du an dieses riesige Projekt richtig gebunden bist. Hat die Reihe mit 21 Leveln ein Ende gefunden oder können wir in der Zukunft weitere Level erwarten?

TC14: Das sind die letzten QoG-Level, da ich weiß, dass Lara alle Artefakte gefunden hat, die sie brauchte. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, irgendeine Schlusssequenz zu machen, weil ich schon wusste, dass die ganze Reihe eine kleine Politur nötig hatte, welche diese Schlusssequenz beinhalten würde.

QoG 18-21 – Martinique

Jürgen: Reden wir über ein spezielles Thema, dem Schwierigkeitsgrad in Leveln. Liest man die Reviews, ist es offensichtlich, dass deine Level nicht nur immer besser wurden, sondern auch immer schwieriger. Die letzten vier Episoden zum Beispiel, alle Reviews auf der Levelbase sagen mir nur eines – diese Level da sind schwer.

Kannst du uns deine Meinung sagen? Wieso entscheidest du dich für so ein hartes Gameplay, das eine Menge Spieler von vornherein von den Levels fernhält, weil sie solche Herausforderungen nicht meistern können?

TC14: Nun, als Erstes solltest du wissen, dass Luis Martin nach wie vor mein Lieblingsleveldesigner ist und seine Level ziemlich mit Fallen gespickt sind. Das mag es schon ein Stück weit erklären… und außerdem, da ich überhaupt nicht gut im Objektbau bin (ich lasse das lieber die Leute machen, die sich dafür interessierten, und nutze meine Zeit zum Levelbau), merkte ich, dass die Innovationen im Gameplay steckten, und fast alle Innovationen, die ich entdeckte, stellten sich als schwieriges Gameplay heraus (entweder überkomplizierte Puzzles wie zum Beispiel in “Poseidon’s Domain” oder schwierige Fallen).

Außerdem ist TRIII noch immer eines meiner liebsten TR-Spiele, und das mag wegen seines schwierigen Gameplays so sein, das es hauptsächlich für bessere TR-Spieler angenehm macht. Ich stimme dem also zu, dass meine Level nicht für jeden TR-Spieler schaffbar sind, aber ich versuche dennoch, sie genießbar zu machen. Wie auch immer bin ich nicht richtig einverstanden, wenn die Leute sagen, dass meine Level so schwierig seien, die meisten Stellen mit Fallen sind mehr von der Art “Plane deinen Weg durch”, denke ich. Ich weiß nicht, ob viele TR-Spieler das “Crash Bandicoot”-Spiel für die PSX zu spielen versucht haben, aber ich erinnere mich, dort viele schwierigere und frustrierendere Fallen als meine gesehen zu haben. Ich gebe zu, dass einige Stellen ein bisschen unfair waren, also habe ich sie in der neuen Version entfernt oder vereinfacht. Und für die kniffligsten Stellen, die raffinierte Moves enthalten, werde ich einen Abschnitt mit Tipps und Spoilern in die Readme der neuen Ausgabe von QoG setzen.

Jürgen: 2008 hast du zum dritten Mal beim BtB-Projekt mitgemacht, mit deinem Level “Back to Basics 2008 – The Riddle of Pacha Camac”. Und wie bei deinen Serienleveln waren die BtB-Level die erfolgreichsten, damit ist dein Name inzwischen weltweit in der gesamten TR-Community bekannt. Kannst du uns etwas über dieses neue BtB-Erlebnis sagen? Wie ist es, in einem Contest mit einer besonderen Auswahl und ohne die Möglichkeit, alle Hilfswerkzeuge zu benutzen, die man gewöhnt ist, mitzumachen?

TC14: Ich denke, Back-to-Basics-Wettbewerbe sind ziemlich gut, weil du nur deine Vorstellungskraft zu nutzen brauchst, aber auf kanalisierte Weise. Und ein vorgegebenes Wad zu benutzen, kann einen manchmal auf mehr Gedanken bringen als man erdacht hätte, wenn man das Wad selbst zusammengestellt hätte.

Ich muss zugeben, dass es auch sehr bequem und entspannend ist, nicht selbst die Tga- (Dateiendung für Texturensets) und Wad-Dateien erstellen zu müssen, man kann sich einfach entspannen und sofort mit dem Bauen loslegen, was sehr angenehm ist.

An dieser Stelle muss ich genau sein – ich habe bei BtB-Wettbewerben mitgemacht, weil ich die Themen inspirierend fand, natürlich würde ich mich nicht selbst zwingen, ein Level vor einer Kulisse zu bauen, das ich nicht mag.

BtB 2008 – The Riddle of Pacha Camac

Jürgen: Nun, wir sind in der Gegenwart angelangt. Erzähl uns doch was über dein aktuelles Projekt. Wie ich hörte, ist das die Überarbeitung der QoG-Level. Welche der Level sind bisher enthalten? Und was beinhaltet die Aufbereitung? Bitte, erkläre es uns.

TC14: Eines Tages schlug mir TimJ in einem Gespräch vor, eine korrigierte Version der Level herauszugeben, und ich war von der Idee begeistert. So sehr begeistert, dass ich mit der Arbeit daran anfing, sobald die Martinique-Level draußen waren. Der wichtigste Punkt war, der Community etwas zu hinterlassen, das bugfrei war und besser aussah, und die veröffentlichten Level konnten nicht als eine Reihe funktionieren, weil es sowieso kleine Probleme mit dem Skript und den Audios gab. Der Name “Quest of Gold” – Gold” fiel mir ein und ich fand es so lustig und albern, im Namen zweimal hintereinander “Gold” stehen zu haben, dass ich ihn behalten habe! lol

Also, natürlich werden alle Original-QoG-Level in der neuen Version enthalten sein, und ich werde ein bisschen genauer beschreiben, was an den Leveln geändert wurde. Erstens, wie bereits erwähnt, habe ich TREP benutzt, um mit neuen Features aufzuwarten. Ich habe ein Titellevel gebaut, Sounds verändert, Barry Matharoo und Po Yu haben mir geholfen, an den Outfits zu arbeiten, und so weiter…

In den Kanada-Leveln sind die größten Veränderungen optische. Es ist offensichtlich, dass sich die ersten Level nicht mit den Martinique-Leveln vergleichen lassen, daher arbeitete ich sie ein bisschen um, so dass sie anständig aussehen. Ich nutzte die Gelegenheit, um das Gameplay an einigen Stellen zu entschärfen, übrige Fehler zu korrigieren und neue, coole Noten hinzuzufügen (Flybys, neue Rätsel, neue Geheimnisse, Blattwerk im “Hidden Forest”-Level…).

Was die Korea-Level angeht, bin ich mit der Optik in etwa zufrieden, also habe ich nur die BtB06-Steintexturen verändert, die ich nicht mag (tut mir Leid, Nadine…) und besserte geringfügige Makel aus. Aber an den ersten Leveln wurde das Gameplay ein bisschen verändert, endlich mit einem Sinn für den getimten Abschnitt am Ende von “General Contamination”. Es rechtzeitig zu schaffen oder nicht, bestimmt über den Zugang zu einem brandneuen Bonuslevel, den ich für die Gold-Edition gebaut habe, auf dem Atomstützpunkt.

Dann habe ich die Reihenfolge zwischen den Martinique- und den Saint-Francis-Leveln geändert, was für mich schlussendlich logischer scheint. Da die Martinique-Level die neuesten sind, ist an ihnen fast nichts verändert, außer dass ich ein Bonuslevel mit den neuen Features eingefügt habe, das mir TimJ zu bauen hilft. Es dürfte eine ziemliche Erfahrung sein… Man wird den Zugang zu diesem Level für das Finden aller Secrets in den Martinique-Levels erhalten; ich habe sie so verändert, dass man zurückgehen kann, um Secrets zu bekommen, die man vor dem Sprung in den nächsten Level verfehlt hat.

Und zum Schluss die Saint-Francis-Level. Als ich für ein anderes Projekt nach Texturen in der Größe von 128×128 gesucht habe, bin ich über die Texturen aus dem TRExtra-Projekt gestolpert, und es wurde sofort klar, dass ich sie nehmen musste, um die Saint-Francis-Levels hochauflösend neu zu texturieren. Das alles habe ich also gemacht, ich habe dabei auch TRA-Texturen verwendet, und ich habe ebenso neue Gameplay-Bereiche angeschlossen und den größten Teil des Gameplays im “Sisyphe”-Abschnitt neu gebaut, das ein bisschen nervtötend war und dem Apollo-Rätsel zu sehr ähnelte. Ich bin jetzt fast fertig, wenn also weiterhin alles gut läuft, sollte der Release diesen Sommer anstehen.

QoG Gold: Bonus1 – Nuclear Hazard

Jürgen: Gibt es auch Pläne für neue Level, ganz neue Projekte oder weitere QoG-Levels Und wenn ja, kannst du uns schon Details darüber preisgeben?

TC14: Wie ich dir gesagt habe, wird QoG jetzt definitiv zu Ende sein, da Lara alle Artefakte hat, die sie braucht. Aber wofür sie sie braucht, ist eine andere Geschichte, welche für meine nächste Serie sein sollte, genannt “The Curse of Gold”.

Ich habe genaue Ideen für alle Level, im Moment sind es insgesamt 12 (ich habe bereits eine Levelliste, die sich im Laufe der Zeit bestimmt noch ändern wird, wie sie es für die QoG-Reihe tat). Natürlich werde ich meine BtB07- und BtB08-Level einbinden, weil ich nicht gerne Einzellevel übrig lasse (keine Sorge, sie sind alle gut in die Handlung einbezogen!)… Ich habe vor, alle Level mit dem NGLE zu bauen und alle neuen NG-Features zu nutzen (Räume, die Lara Energie abziehen, Treibsand, Boote, …)

Die Geschichte wird eine Verknüpfung zwischen der “Quest of Gold”-Reihe und dem “Croft bags Big Foot”-Adventure umfassen, also bitte, könnten fortgeschrittene Leveldesigner es vermeiden, auf dieser Idee mit Bigfoot aufzubauen? lol Ich kann nicht die ganze Handlung enthüllen, aber es wird die meisten der unbeantworteten Fragen nach der Suche beantworten (Wieso wurde Lara auserwählt, wofür sind die Artefakte, wie kam das Böse? usw. …), und es wird einen Abschluss der ganzen Geschichte bieten.

Zum Schluss würde ich dir gerne dafür danken, dass du mich interviewt hast, es war sehr interessant, all deine Fragen zu beantworten!

QoG Gold: Bonus2 – Escape from the Caribbean Depths

Jürgen: Ich danke dir auch für dieses interessante Interview und wünsche dir alles Gute für dich und dein künftiges Levelbauen!

Links:
Neuer Trailer für die Gold-Edition der “Quest of Gold”-Reihe

Die komplette Levelliste von TC14 – bereit zum Download

Aktionen

Informationen

Eine Antwort zu “TC14 packt aus – Teil III”

17 06 2008
Laraboy (14:40:42) :

Vielen Dank an Lara for ever und TC14 für dieses seeehr interessante Interview! Bin schonmal echt gespannt auf “The Curse of Gold”. ;D

Hinterlasse einen Kommentar

Du kannst folgende Tags benutzen : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>