Unofficial Editor und Level – Très chic!
Wer sich mit Aussagen wie "Der unoff. Editor ist mir zu kompliziert!" oder "Die unoffiziellen Customlevel sind so schwer zu installieren" identifizieren kann, der hat ab jetzt keine Ausreden, denn wenn man sich nur etwas damit beschäftigt und das ganze mal "an sich ranlässt", dann sieht die Welt schon ganz anders aus.
Ich habe/hatte zwar nur mäßig Erfahrung mit dem normalen Editor, trotzdem fand ich den Umstieg ungewohnt. Aber nach vielen im Nachhinein überflüssigen oder auch "Wie-konnte-ich-nur-so-eine-dumme-Frage-stellen"-Fragen kam es dann auch bei mir ins Rollen (P.S.: Nicht vergessen: Eigentlich gibt es keine dummen Fragen
). Nach und nach entdeckte ich, dass für mich persönlich alles viel einfacher ist und leichter zu verstehen. Außerdem fand ich es toll, dass man mit diesem Editor auch TR 1-3 und TR 5 wieder neues Leben einhauchen konnte und nicht alles so auf TR 4 fokussiert war. Das war einfach mal was anderes, sich von diesem "festgelegten" TR 4 Schema loslösen zu können.
Ich werde in diesem Artikel zeigen, wie einfach vor allem die Installation der unoffiziellen Customlevel ist und dass es auch nicht schwer ist, den unoffiziellen Editor zu benutzen (worauf ich mich konzentrieren werde).
Die TR-Welt braucht Leute, die sich auch mal an Neues ranwagen, so wie ich es zum Beispiel getan habe. ![]()
Installation der Level
Wer vor kurzem die Tribune gründlich gelesen hat, dürfte wissen, dass das Installieren der Level seit neustem kein Problem mehr ist, dank PsymH, der den TR Level Player (TRLP) programmiert hat. Dieser ermöglicht es, fast alle (leider gibt es einige Ausnahmen) unoffiziellen Customlevel zu spielen, ohne dass man sich an der manuellen Installation die Finger zerbrechen muss (auch wenn ich finde, dass die manuelle Installation nicht ganz so schlimm ist.
).
Den Link zum Artikel findet ihr hier , den Link zur Homepage und damit auch zum Download hier .
Für die, die sich dennoch an einer manuellen Installation probieren möchten, der kann hier eine Anleitung aus der alten Tribune oder sich die Anleitung von Kristina (übersetzt von avmaster) durchlesen.
Die unoffiziellen Level kann man sich auf der Levelbase oder bei Lara’s Mansion downloaden.
Das Bauen mit dem unoffiziellen Editor
Sicherlich scheuen das die meisten immer noch, weil möglicherweise die unoff. Customlevel einen kleinen Schatten auf die Sache werfen. Generell hat sich der Editor nie so richtig durchgesetzt und es gibt leider nur einen kleinen Prozentsatz an Leuten, die mit dem unoff. Editor bauen, was ich eigentlich schade finde, da er, wie ich finde, alles andere als kompliziert ist. Wenn man natürlich an den normalen Editor gewohnt ist, muss man sich erstmal ordentlich umstellen, weil man beim unoff. Editor sehr viel mit der Maus arbeitet, was ich persönlich als sehr angenehm empfinde. So werden zum Beispiel nur die Decken oder der Boden per Tastatur angehoben oder gesenkt, ansonsten geht alles über die Maus und Buttons.
Natürlich funktioniert einiges anders als mit dem normalen Editor, aber man kann dafür auch einiges machen, was mit dem normalen Editor nun mal nicht geht.
Eine genaue und ziemlich gute Anleitung für Einsteiger auf Deutsch findet ihr auf der LB von Dark Death (Flex). Klick!
Um den Einsteig für euch zu erleichtern, habe ich die grundlegenden Tools in ein Zip gepackt. Dieses Starter Kit enthält wirklich nur die wichtigsten Tools, nämlich:
- Dxtre3D (den Editor, plus eine komplett überarbeitete deutsche Sprachdatei von mir)
- FexMerger (eine Art WadMerger für unoff. Level)
- und PixStr (wie StrPix)
Nachfolgend werde ich nun kurz die 2 Tools vorstellen, damit ihr sehen könnt, was man damit machen kann. Nur eins vorweg: Wenn ihr ganz blutige Anfänger seid, müsst ihr euch da noch nicht rantrauen, da diese beiden Tools nur zur Modifikation von Objekten da sind.
FexMerger
Wie gesagt, dieses Programm ist Turbo Pascals Antwort auf den WadMerger. Dieses Programm erlaubt es dir, Objekte von einer TR-Datei in eine andere zu kopieren. Bei Statics ist es auch spielübergreifend möglich, d.h. man kann Statics von TR 5 nach TR 3 kopieren. Bei Moveables geht es zwar auch teilweise, aber es klappt leider meist nur, wenn der Slot den gleichen Namen hat, denn alle TR-Teile haben ihre ganz speziellen Slotnamen und die sind leider nur selten übergreifend. Also kann es bei Moveables passieren, dass sie ihre Funktion verlieren.
Benutzung:
Das ist eigentlich ganz einfach. Um deine Quelle (also die Datei, von der du Items in eine andere kopieren willst) zu öffnen, musst du auf "Open source" klicken. Dann wählst du deine Datei aus und der Inhalt erscheint auf der linken Seite. Um die Zieldatei zu öffnen, klicke auf "Open Target" und der Inhalt erscheint auf der rechten Seite.
Dann setzt du eigentlich nur noch ein Häkchen auf der linken Seite an all die Items, die du in die neue Datei kopieren möchtest und klickst auf "Merge". Und schwupps, ist alles (hoffentlich fehlerfrei funktionierend) drüben. Dann noch oben ein Klick auf "Save as" und einfach speichern. Das wars
Danach kannst du die Objekte im Spiel benutzen.
PixStr
Und auch PixStr ist "nur" das StrPix für die Inoffiziellen unter uns
Es funktioniert im Prinzip genauso, mit wenigen Ausnahmen. Man kann mit PixStr alle Tomb Raider Dateien öffnen und ändern. Doch im Gegensatz zu FexMerger ist dieses Program dazu da, die in der Datei vorhandenen Dateien zu modifizieren, z.B. die Texturen zu ändern oder neue Meshes hinzuzufügen.
Benutzung:
Da dieses Tool etwas umfangreicher ist als FexMerger werde ich hier nur die grundlegenden Funktionen erklären. Um deine Datei zu öffnen, klicke oben auf "Open". Dann siehst du links deine Objekte unterteilt in Moveables und Statics. Wenn du eine dieser Sparten öffnest, erscheinen alle Objekte aufgelistet. Klickst du eines davon an (bei Moveables), siehst du das gesamte Objekt. Klickst du auf das kleine + an der Seite, siehst du eine Liste aller einzelnen Meshes, aus denen das Objekt besteht.
Um ein Objekt zu texturieren, wählst du aus der Liste an der Seite eine Textur aus und überträgst sie per Mausklick auf das Objekt. Willst du die Textur drehen, hälst du beim Klicken ALT gedrückt. Willst du an das Objekt heranzoomen, hälst du STRG und die rechte Maustaste gedrückt und bewegst die Maus. Um eine Textur zu spiegeln, wählst du unter der Texturliste "Flip Vertical/Horizontal" aus. Achtung: Damit du ein Moveable richtig texturieren kannst, musst du es mit dem + Symbol in seine Bestandteile "auflösen" und dann die Einzelteile einzeln texturieren, sonst texturiert das Programm nicht die Flächen, die man texturieren möchte.
Um Meshes zu importieren oder exportieren klickst du oben auf "Export-" oder "Import to Dxf".
Weitere Tipps:
- Um dir Meshes z.B. im Gittermodel anschauen zu können, musst du unter der Texturenliste ein Häkchen bei "Wireframe" setzen. "Textured"-> Model texturiert sehen; "Solid"-> Model wird mit Einheitstextur gezeigt; "Points"-> Zeigt dir die Eckpunkte des Models an. Diesen Modus brauchst du zum Remappen, aber das wird höchstens bei TR 4 und TR 5 gebraucht.
- Du kannst deine Textur auch transparent wirken lassen, indem du unter der Texturenliste statt "Opaque" (=deckend) "Semi-Transparent" wählst. Aber Vorsicht: Sobald du mit dem Auftragen der Textur fertig bist, stelle den Modus wieder um.
- Du kannst dein komplettes Texturenset exportieren um es zu bearbeiten und später wieder einfügen. ("Textures"->"Ex-"/"Import BigBMP")
- Um die Kollision von Statics zu ändern, findest du ganz unten den Punkt "Boxes". Wenn du auf "Automatic Bound" klickst, fügt er die Kollision automatisch hinzu. Möchtest du sie modifizieren, kannst du die Zahlenwerte am Rand einfach ändern.
Keine Angst, wenn man nicht sofort alles versteht, es ist noch nie ein Meister vom Himmel gefallen
Auch beim normalen Editor muss man so viel probieren und lernen wenn man anfängt, aber wenn man erstmal das erste Erfolgserlebnis hat, motiviert das unheimlich.
Ich hoffe, ich konnte einige dafür begeistern, oder zumindest ermuntern es mal zu probieren, denn es ist wirklich nicht schwer!
Ich antworte auch gerne auf Fragen (z.B. im unoff. Editor Unterforum oder per PN ). Also traut euch ran und gebt nicht sofort auf, egal ob es nun um die Installation eines Levels geht oder um das Bauen
Liebe Grüße und viel Spaß, eure Spiddle







Hallo spiddle
Das war jetzt sehr interessant für mich als Anfängerin im Levelbauen zu lesen da ich über den unoffiziellen Editor fast gar nichts weiß. Da war dieser Einblick mal spannend und macht Lust das auch mal auszuprobieren.
Auch die Tool kenne ich nicht, kann man die also NUR für die Arbeit mit dem unoffiziellen Editor benutzen?
Wer weiß, wenn ich mal gaaanz viel Zeit habe, dann probiere ich das auch mal aus.
Hi Eva!
Schön, dass dir der Artikel gefallen hat.
Ich hoffe, dann mal bald was von dir sehen zu können.
Die Tools kannst du übrigens auch beim off. Editor benutzen. 
LG
Hallo Spiddle!
Mir hat Dein Artikel auch sehr gefallen. Ich spiele schon lange sehr gerne die Unofficial Level und ich freue mich, wenn sie und das Bauen solcher Level auf der Levelbase mehr gefördert werden. Mit Turbo Pascals Editor habe ich auch schon einige zaghafte Versuche gewagt und komme damit eigentlich gut zurecht. Nur wie man die Beleuchtung in Räumen einstellen kann und das im Projekt auch kontrollieren kann, habe ich noch nicht begriffen. Aber Du meintest ja, dass ich im UO-Level-Unterforum ruhig mal dumm fragen darf. Dann traue ich mich bald mal. Vielleicht schaffe ich es eines Tages ja doch mal, einen bescheidenen Tr2 Level zu bauen (ich mag so das Urwüchsige, Nostalgische).
Die Tools hast Du wirklich wunderbar erklärt! Mit dem Fexmerger habe ich schon allerhand herumgebastelt. Wie man PixStr gebrauchen kann, habe ich jetzt erst durch Deinen schönen Artikel verstanden.
Wie wohl jeder Anfänger, spiele ich am liebsten mit Texturen herum. Es macht mir einfach Spaß, mit dem TBuilder von Iceberg und einem Grafik-Programm, mir ansehnliche Sets zusammenzustellen.
Mit RView oder Fexinspect sehe ich mir gern auch mal die Räume an. Mit Letzterem kann man auch sehr schön, wenn man mal in einem Level stecken bleibt, nachsehen, wo sich der Schlüssel zur Tür oder die Tür zum Hebel befindet.
Ich würde mich wirklich freuen, wenn Du uns noch öfter in Artikeln aus der Welt der UO-Level erzählen könntest. Auch Beschreibungen von Einzelheiten und Besonderheiten des UO-Editors könnte ich noch sehr gut vertragen.
Liebe Grüße
Doro
Das Problem mit dem UnOff Editor ist, wenn man super mitm Offiziellen arbeiten kann. Dann kann es sein, dass der UnOff Edi mehr als Probleme macht
Bei mir ist es jedenfalls so, habe schon so oft versucht mit dem Unoff Edi zu arbeiten aber habe es gelassen, da mir der mehr als Kompliziert erscheint. Und ich deshalb beim Offiziellen bleibe.
Christoph, da hast Du sicher Recht. Wenn man tr4-Level bauen will, ist der NGLE dem Unofficial Editor wohl überlegen. Im Gegensatz zu Dir kann ich aber noch nicht super mit dem Offiziellen arbeiten. Ich möchte mich auch eher an tr1-3-Leveln versuchen. Vieles hat mir in Turbo Pascals Editor besser gefallen, einiges habe ich da aber auch vermisst.
Wie gut, dass wir im New Tribune-Team (mindestens) zwei Kundige haben, die das alles mal genauer erklären könnten. Vielleicht lassen Spiddle und Cua sich ja mal dazu bewegen, in Artikeln darüber zu schreiben. (Zwinker)
Das Interesse daran wäre sicher vorhanden. Ich habe gerade mal im “view count” nachgesehen. Bis jetzt haben 435 Leser die deutsche Version dieses Artikels gelesen.