Artikel mit ‘Core Design’ getagged

The Art of Waiting


Ein Artikel unseres Partners tombraider-game.de erweckte meine Aufmerksamkeit. Es ging um ein Artbook mit einer Sammlung aller bisher erschienenen TR-Abenteuer. Limitierte Auflage, 568 (!) Seiten. Also nicht so ein kleines mageres Heftchen, wie es Underworld z. B. beilag. Der Verlag – Dream and Visions Press – wollte die zwei Bände eigentlich schon im Frühjahr 2009 herausbringen. Das klappte nicht – aber wie es schien, würde The Art of Tomb Raider jetzt kurz vor der Fertigstellung stehen.

72 EUR sollte es kosten, man konnte schon vorbestellen. Nach 2 Tagen inneren Ringens zwischen Neugier und Vernunft schickte ich meine Vorbestellung raus. Das war im Oktober 2009.

Eine Bestätigung bekam ich nie, was ich zuerst auf meine Hilflosigkeit im Umgang mit englischen Formularen und Kreditkarten-Angaben-in-die-richtigen-Felder-tippen schob. Bestimmt hatte ich mich vertippt. Eine Woche später kam dann die Kreditkarten-Abrechnung. Ok, keinen Pieps sagen, aber schonmal das Geld einziehen. Zwischen Erleichterung und Grummel ob dieser doch etwas einseitigen Korrespondenz wartete ich gespannt, was als nächstes passieren würde.
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Laras Ur-Ahne ist ein Mann!


Nachdem mit Guardian of Lights alte Spielprinzipien ausgebuddelt werden, haben wir von der New Tribune auch ein bisschen gegraben und sind auf eine erstaunliche Entdeckung gestoßen: Laras Ur-Ahne ist ein Mann!

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Und er ist Dangerous, Rick Dangerous, genauer gesagt – der den um die Mittdreißigern noch gut bekannt sein mag, aus dem gleichnamigen Jump’n Run Game von 1989. Unsere gute alte Software-Schmiede Core Design hatte Rick damals entwickelt und war damit äußerst erfolgreich, auch wenn das teils nervige auf Trial-and-Error basierende Spielprinzip nicht nur Freunde fand.
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1001 private Projektionen – Jedem seine Lara


Eric Lindstrom, Creative Director bei Tomb Raider: Underworld, sinniert in seinem bislang einzigen Blogartikel über Lara Crofts Charakter. „Wer ist die wahre Lara Croft?“, lautet die Leitfrage. Von Anfang an habe Lara Croft dieselben Charaktereigenschaften besessen. Lindstrom zählt derlei vier: Charakterstärke, Furchtlosigkeit, Unabhängigkeit und Zielstrebigkeit. Charakteristisch findet er ferner ihre athletischen Fähigkeiten und die Tatsache, dass sie ihre Attraktivität nie als Waffe einsetzt. Die schöne Selbstbewusste habe das nicht nötig, weil sie so viele andere starke Attribute besitzt. Ihre Schönheit übrigens, die ist naturgegeben – die hat sie einfach. Und sie ist nichts, worüber Lara sich selbst definieren würde. Von all diesen Eigenschaften seien ihre Stärke und ihre Unabhängigkeit am markantesten, vermutet Lindstrom. Sie seien auch das „Geheimnis ihres unsterblichen Reizes“, weil es Eigenschaften sind, die jeder Mensch bewundert.

Wenn Lara in allen Teilen ihrem Charakter treu geblieben ist, was hat sich dann an ihr verändert? An ihr nichts, so Lindstrom. Verändert hat sich die Wahrnehmung der Menschen. Für manche ein Star, für andere ein Anti-Held, weil Gräber plündern was Freches ist. Dazwischen gibt es wohl so viele Abstufungen, wie es Fans gibt. Jedem seine Lara.

Ich frage mich: Was macht Lara zum Elvis? Andere Helden, vor allem Spielhelden, sind längst nicht so vielseitig. Und wie kommt es, dass einige Fans seit der Markenübernahme durch Crystal Dynamics klagen “Das ist nicht mehr dieselbe Lara!” Wohl haben die neuen Macher Laras Persönlichkeit gut durchschaut und beteuern, dass sie Laras altbewährten Attributen – Stärke und Unabhängigkeit – treu geblieben seien. Die Frage ist also: Wieso nehmen wir die „neue Lara“ anders wahr? Ich denke, die Antwort ist auf beide Fragen gleich. Projektion heißt das Zauberwort.
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Lara lesen, hören, sehen und spielen


Lara sprang mit schussbereiten Pistolen aus der Kabine und hielt Ausschau nach irgendeinem Zeichen von Leben. Der Fahrer, der sich mit einem Sprung aus dem Weg geworfen hatte, kam angeschlagen auf die Beine. Sie schwenkte eine Hand herum, die Black Demon noch in der Faust, und erwischte ihn damit an der Schläfe. Bewusstlos fiel er zu Boden.

Nanu, was für eine merkwürdige Berichts-Sprache – ganz anders als in Walkthroughs oder in (zu) ausführlichen Reviews. Lara hat hier anscheinend ein Abenteuer ohne uns Spieler erlebt. Dazu noch mit einer Waffe, die es gar nicht gibt. Ja, richtig, die ganze Geschichte ist erfunden von jemandem aus einer Gruppe von Autoren des Panini-Verlages. Die es sich zur Aufgabe gemacht haben, sehr populäre Figuren aus Video-Spielen, in denen sie sich selbst sehr gut auskennen müssen, u.a. unsere Lara Croft, geneigten Lesern in Romanform näher zu bringen.

Django+Lara

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An Expert´s (Inter)View


Wie bereits angekündigt haben wir Carl Yellott-Bilby interviewt, den früheren Umgebungsgestalter bei Core Design, der am Verschollenen Original – wie wir es bezeichnen – mitgewirkt hat.

Vielleicht lenkt es von der traurigen Wahrheit ab, dass Lara Croft dieses Jahr wieder nicht unterm Weihnachtsbaum liegt. Frohe Weihnachten!

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Verschollen: Das Anniversary-Original


Das pathetische “Duel of the Fates” aus Star Wars ertönt, die Kamera schwebt durch uns nur allzu bekannte Tempel und Höhlen aus Tomb Raider I, ein nostalgisches Gefühl stellt sich ein – aber das Video zeigt keine Ausschnitte aus Crystal Dynamics‘ “Tomb Raider: Anniversary Edition”. Es ist das Relikt eines nie fertig gestellten Projekts von dem ehemaligen Entwickler der Tomb-Raider-Reihe, Core Design.

Richard Morton, früher Leitender Leveldesigner bei Core Design, erzählte in einem Interview auf www.tombraideranniversary.com, dass die Arbeiten an dem Titel bereits 2005 gelaufen seien, nachdem Core Design Eidos den Vorschlag für eine Jubiläumsausgabe unterbreitet hatte. Eidos entzog Core Design aber den Auftrag, als das Spiel zu etwa 90% fertig war, und ließ Crystal Dynamics eine völlig eigene Jubiläumsausgabe erstellen, die erfolgreich verkaufte “Anniversary Edition“. Der Grund für diese firmenpolitische Entscheidung wird sein, dass Eidos die Marke Lara Croft beim Verkauf von Core Design an den britischen Spieleentwickler Rebellion nicht mit in den Korb legen wollte.

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