Artikel mit ‘Design’ getagged

The Guardian of Light – weitere Antworten


Hier ist nun Teil 2 der Antworten von Kam Yu, Senior Artist bei Crystal Dynamics. Viel Spaß beim Lesen!

NightWish: “Totecs Design ist sehr detailliert. Was hat euch inspiriert, ihn zu erschaffen? War es ein langwieriger Prozeß?”

Kam: “Wir wollten einen Charakter, der eindrucksvoll und etwas gefährlich aussah. Wir bezogen uns auf sehr viele Bilder aus der Maya-Zeit und suchten uns die, unserer Meinung nach, interessantesten Eigenheiten heraus. Letztlich durchliefen wir eine Reihe von Konzepten und ein paar Modell Varianten. Ich bin eigentlich recht zufrieden mit dem Ergebnis.”

disapearing-boy: “Wieviel Recherche war erforderlich um sorgfältig einen Maya Krieger zu erschaffen? Und in welcher Hinsicht seid ihr von historischer Genauigkeit abgewichen im Sinne eines eher stilisierten Designs oder kreativer Freiheit?”

Kam: “Ich verwende gerne das Thema eines Charakters, in diesem Fall Maya, als eine Art Rahmen für das gesamte Erscheinungsbild. Vordringlich muss der Charakter unseren gewünschten Zielen entsprechen. Ist er stark? Ist er beherrschend? Ich nehme mir gerne bestimmte Freiheiten im Bezug auf das Design, wenn es hilft, das Aussehen zu verbessern.”

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The Guardian of Light – Alles über Lara


Vor ein paar Wochen hatte Keir Edmonds, Europe Community Manager bei Square Enix, in den Foren aufgerufen, Fragen zum Design des Lara Modells in Lara Croft and the Guardian of Light zu stellen und nun wurden die Antworten von Kam Yu, Senior Artist bei Crystal Dynamics, auf eine Auswahl dieser Fragen veröffentlicht. Natürlich wollen wir euch diese nicht vorenthalten… Viel Spaß beim Lesen!

NightWish: “Wie habt ihr Laras Aussehen seit Underworld verändert? Bist Du für die berühmten Oberschenkel verantwortlich?”

Kam: “Tatsächlich sind wir an das Projekt nicht mit der Absicht herangegangen, Laras Aussehen radikal zu verändern. Es ist uns in Underworld gelungen, einen Look einzuführen, der in anderen Spielen wie GoL verwendet werden kann. Allerdings mussten wir das Modell, die Texturen und Materialien etwas optimieren. Einige Verbesserungen, wie auch die Oberschenkel, wurden durchgeführt um ihr Aussehen und Auftreten im Spiel hervorzuheben. Ich persönlich mag die eher muskulären Oberschenkel lieber als die mageren!”

Lara Fan 4Life: “Warum habt ihr für GoL Laras Rucksack und Handschuhe entfernt, die bisher Bestandteil fast aller Lara Modelle waren?” 

Kam: “Das war eine sehr schwere Entscheidung für uns. Einerseits sind der Rucksack und die Handschuhe ein wesentlicher Teil von Laras Image. Aber wir mussten ein paar Kompromisse eingehen um ihre Sichtbarkeit im Spiel zu erhöhen. Da dieses Spiel mit einer isometrischen Kamera-Ansicht von oben arbeitet, wirkt Lara deutlich kleiner als in ihren Hauptspielen. Daher war ein etwas einfacherer, sauberer Umriss entscheidend dafür, dass sie sich vom Hintergrund abhebt. Abgesehen von Rucksack und Handschuhen hat Lara aber nach wie vor alle Accessoires, die man von ihr kennt.”
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Lara goes for Steampunk


Vor einigen Wochen hatte das Voting zum Back to Basics 2011 stattgefunden, und bis zum 9.5. konnte über das kommende Wettbewerbsthema abgestimmt werden. Alle drei Vorschläge waren hervorragende Ideen, erdacht von Horus, der tragenden kreativen Kraft des BtB. Nur einer konnte gewinnen, sie alle aber gaben mir das frohe Gefühl, dass bei diesem Einfallsreichtum der Fortbestand unseres lieb gewonnenen ersten und größten Highlights des Jahres noch auf lange Zeit gesichert sein wird.

Gut, also das Thema „Steampunk“ hat gewonnen, und Lara und ich waren, unbelastet von jeder Sachkenntnis, gleich total begeistert: „Klingt fantastisch, aber was zum Teufel ist das?“

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The Art of Waiting


Ein Artikel unseres Partners tombraider-game.de erweckte meine Aufmerksamkeit. Es ging um ein Artbook mit einer Sammlung aller bisher erschienenen TR-Abenteuer. Limitierte Auflage, 568 (!) Seiten. Also nicht so ein kleines mageres Heftchen, wie es Underworld z. B. beilag. Der Verlag – Dream and Visions Press – wollte die zwei Bände eigentlich schon im Frühjahr 2009 herausbringen. Das klappte nicht – aber wie es schien, würde The Art of Tomb Raider jetzt kurz vor der Fertigstellung stehen.

72 EUR sollte es kosten, man konnte schon vorbestellen. Nach 2 Tagen inneren Ringens zwischen Neugier und Vernunft schickte ich meine Vorbestellung raus. Das war im Oktober 2009.

Eine Bestätigung bekam ich nie, was ich zuerst auf meine Hilflosigkeit im Umgang mit englischen Formularen und Kreditkarten-Angaben-in-die-richtigen-Felder-tippen schob. Bestimmt hatte ich mich vertippt. Eine Woche später kam dann die Kreditkarten-Abrechnung. Ok, keinen Pieps sagen, aber schonmal das Geld einziehen. Zwischen Erleichterung und Grummel ob dieser doch etwas einseitigen Korrespondenz wartete ich gespannt, was als nächstes passieren würde.
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Posieren für den Sieg


Als hätten acht spielbare Teile mit einer Heldin, die auf jeden Knopfdruck folgt, nicht genügt… wer seine Gewaltfantasien immer noch nicht voll ausgelebt hat, kann sich jetzt den ultimativen Kick von der XNA Lara geben lassen und dabei sogar etwas gewinnen. Minerva, Webmistress von Laras Generation, hat einen Wettbewerb für alle Tüftler initiiert, die gerne mit der Freeware XNA Lara spielen.

Das Programm erlaubt es, die Figuren aus TR: Underworld in jede beliebige Pose zu bringen. Damit lassen sich vollkommen neue Wallpapers oder Comics sogar an Original-Schauplätzen aus dem Spiel erstellen. In vielen Foren ist eine kleine Epidemie ausgebrochen. Begeistert stellen Fans Bilder von den Posen ins Netz, die sie ihren Lieblingsfiguren beigebracht haben. Diese Freeware macht jedes noch so grobe Monster zu einer gefügigen Marionette – unsere eigenwillige Lara aber auch. :wink:

Bei Minerva könnt ihr mit euren stolzen Werken sogar an einem Gewinnspiel teilnehmen. Der Einsendeschluss für eure Bilder und Collagen ist der 30. April. Viel Glück beim Gelenke verrenken und Knochen jonglieren!

Interview mit Concept Artist Joel Boucquemont


Joel Boucquemont arbeitet als Konzeptkünstler für Crystal Dynamics. Im Interview erzählt er ein wenig über seine Arbeit.

1. Wie lange hast du schon als Concept Artist gearbeitet?
Ich bin seit 95 Concept Artist, aber es wurde erst vor sechs Jahren ein echter Vollzeitjob. Zuvor waren die Teams und Projekte wesentlich kleiner, so dass ein Künstler vielfältigere Arbeiten erledigen musste.

2. Welcher Ausbildungsweg und welche Berufserfahrung hat dich in die Spielindustrie geführt?
Zuerst habe ich das Äquivalent zu einem Master of Fine Arts in einer französischen Schule gemacht, die visionär genug war, Computer für Graphiken anzuschaffen, als das immer noch als Ketzerei galt. Das war 86, und die Schule heißt „Ecole Emile Cohl“, falls das jemanden interessiert. Ich kann sie sehr empfehlen.

Danach habe ich eine Zeit lang als unkonventioneller Illustrator gearbeitet, bis ich im Boston Newspaper eine Anzeige für einen Künstlerjob in der Spielindustrie gesehen habe. Seitdem bin ich dabei, und ich bereue es nicht.
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