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Back to Basics 2011 Steampunk – eine Nachlese


Nach wie vor ist das Interesse am Level-Wettbewerb BACK TO BASICS ungebrochen, bei Levelbauern wie Spielern gleichermaßen. Erstmals startete BtB 2011 nicht am 1. Januar, sondern am 24. August, was insofern sehr begrüßenswert ist, weil es weniger Stress für die Leveldesigner bedeutet, die vielleicht auch etwas für die Adventskalender beitragen wollen. Bemerkenswerter am diesjährigen BtB ist allerdings, dass das Thema im Frühjahr 2010 in einer öffentlichen Ausschreibung gewählt werden konnte (wir berichteten: BtB 2011 – Voting gestartet). Bekanntermaßen erhielt STEAMPUNK die meisten Stimmen und wurde somit Thema des diesjährigen BtB.

Von 82 angemeldeten Levelbauern lieferten bis zum Stichtag schließlich 14 einen Level ab. Da BtB von trle.net initiiert wird, konzentriert sich die Resonanz in Form von Reviews und Bewertungen natürlich dort. Das bedeutet nicht, dass es auf der Levelbase ein geringeres Interesse gibt, aber da wegen unterschiedlicher Bewertungssysteme allein die auf trle.net abgegebenen Bewertungen entscheidend sind, hält sich auch die Zahl der Reviews auf der Levelbase in bescheidenen Grenzen (49 Reviews bis zum 15.10.) Deutlich imposanter muten dagegen die insgesamt 337 Reviews an, die im gleichen Zeitraum auf trle.net eingegangen sind und deren Bewertungen folgende Platzierung ergeben haben:

1. Kosmos – Moonlight Legacies (9,37)
2. BigFoot – For a Handful of Red Sand (9,23)
3. Drakan – Memories of Steampunk Fashion (9,15)

4. Soul – Ghostbuster – Volume 1: Let there be Water (9,03)
5. chronicles5 – A Rift in Sedona (8,87)
6. uranos1 – Madness Is Not A Shame (8,65)
7. tombraiderxii – Lost in the Canyons (8,43)
8. Ward Dragon – Vanilla Sky (8,19)
9. Thot – The Book of Four Elements (8,12)
10. Erogan – Deathmatch in Lost City (7,88)
11. SSJ6Wolf – Tower of Power (7,60)
12. mugs – Punk Heart (7,58)
13. Jose – Last Train to Paris (7,53)
14. Yoav – Ghost of Professor Belshazzar (6,35)

Zu erwähnen ist vielleicht noch, dass die 3 Erstplatzierten alle aus Frankreich kommen. Ihnen auch von uns noch einen herzlichen Glückwunsch – und einen nicht minder herzlichen Dank allen 14 Levelbauerinnen und Levelbauern für ihre Teilnahme.
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10 Jahre trle.net – Interview mit MichaelP


MichaelP interviewed von
Phil Lambeth und Scott Ginn aka EssGee im April 2011
im Rahmen des 10. Geburtstags von trle.net

Phil: “Erzähl uns etwas darüber wie die Webseite entstanden ist. War sie Deine eigene Idee oder haben auch andere zur Entstehung beigetragen? Was hat Dich motiviert mit trle.net und dem Forum online zu gehen?

Michael: “Es war einmal … während einer stürmischen Winternacht … na gut, … vielleicht war es nicht ganz sooo dramatisch. Oder vielleicht doch … Ich erinnere mich  noch gut an diesen Samstagmorgen, Ende Februar  2001. Ich war auf Geschäftsreise in Cincinnati, Ohio und musste das Wochenende in der Stadt verbringen. Nun ist Cincinnati nicht gerade die Stadt mit einem aufregenden Freizeitangebot am Wochenende (wenn man nicht einer der ansässigen Großfamilien angehört), und daher saß ich in meinem Hotelzimmer, stöberte durch das Internet und stieß auf einen post bei tombraiders.com (Teresa’s Webseite – die heute leider nicht mehr existiert). Dieser post beschrieb wie jemand in einem custom level nicht weiterkam. Als ich ihn las, dachte ich: Wow – klingt fast als würde er meinen Level spielen (Escape with the Amulet of Horus – den ich nur so zum Spaß ein paar Tage vorher auf meine persönliche Homepage hochgeladen hatte). Es dauerte eine Weile bis ich verstand, dass es sich in der Tat um meinen Level handelte. Jemand hatte ihn im Netz gefunden, heruntergeladen und spielte ihn nun. Ich war fasziniert von diesem unerwarteten Ereignis, denn letztlich hatte ich den Level eher für mich selbst gebaut und nie geglaubt, dass sich andere dafür interessieren könnten.

23.März 2001 – Blue Sphere

Dies war für mich der Einstieg in die Welt der online community. Nur wenige Wochen später … mehr und mehr Custom Level wurden veröffentlicht und die ersten Webseiten begannen Download Link Listen zusammenzustellen, wie zum Beispiel Michael J. Jelarcic (der Autor von TRWest) und Colin Grigson, der später selbst einen Level veröffentlicht hat, und der auch der Erfinder eines kleinen Batch Tools war, das den Leuten bei der Konvertierung der Skripte half  (unglücklicherweise existiert auch seine Seite nicht mehr). Damals störten mich vor allem zwei Dinge an diesen Listen: Zum einen waren sie alle nach Levelname sortiert und nicht nach dem Autor. Zum anderen waren inzwischen mehr als 100 Level online . Welchen sollte ich denn jetzt zuerst spielen? Keine Ahnung – denn die Listen selbst gaben ja keine Anhaltspunkte.
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The Guardian of Light – weitere Antworten


Hier ist nun Teil 2 der Antworten von Kam Yu, Senior Artist bei Crystal Dynamics. Viel Spaß beim Lesen!

NightWish: “Totecs Design ist sehr detailliert. Was hat euch inspiriert, ihn zu erschaffen? War es ein langwieriger Prozeß?”

Kam: “Wir wollten einen Charakter, der eindrucksvoll und etwas gefährlich aussah. Wir bezogen uns auf sehr viele Bilder aus der Maya-Zeit und suchten uns die, unserer Meinung nach, interessantesten Eigenheiten heraus. Letztlich durchliefen wir eine Reihe von Konzepten und ein paar Modell Varianten. Ich bin eigentlich recht zufrieden mit dem Ergebnis.”

disapearing-boy: “Wieviel Recherche war erforderlich um sorgfältig einen Maya Krieger zu erschaffen? Und in welcher Hinsicht seid ihr von historischer Genauigkeit abgewichen im Sinne eines eher stilisierten Designs oder kreativer Freiheit?”

Kam: “Ich verwende gerne das Thema eines Charakters, in diesem Fall Maya, als eine Art Rahmen für das gesamte Erscheinungsbild. Vordringlich muss der Charakter unseren gewünschten Zielen entsprechen. Ist er stark? Ist er beherrschend? Ich nehme mir gerne bestimmte Freiheiten im Bezug auf das Design, wenn es hilft, das Aussehen zu verbessern.”

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The Guardian of Light – Alles über Lara


Vor ein paar Wochen hatte Keir Edmonds, Europe Community Manager bei Square Enix, in den Foren aufgerufen, Fragen zum Design des Lara Modells in Lara Croft and the Guardian of Light zu stellen und nun wurden die Antworten von Kam Yu, Senior Artist bei Crystal Dynamics, auf eine Auswahl dieser Fragen veröffentlicht. Natürlich wollen wir euch diese nicht vorenthalten… Viel Spaß beim Lesen!

NightWish: “Wie habt ihr Laras Aussehen seit Underworld verändert? Bist Du für die berühmten Oberschenkel verantwortlich?”

Kam: “Tatsächlich sind wir an das Projekt nicht mit der Absicht herangegangen, Laras Aussehen radikal zu verändern. Es ist uns in Underworld gelungen, einen Look einzuführen, der in anderen Spielen wie GoL verwendet werden kann. Allerdings mussten wir das Modell, die Texturen und Materialien etwas optimieren. Einige Verbesserungen, wie auch die Oberschenkel, wurden durchgeführt um ihr Aussehen und Auftreten im Spiel hervorzuheben. Ich persönlich mag die eher muskulären Oberschenkel lieber als die mageren!”

Lara Fan 4Life: “Warum habt ihr für GoL Laras Rucksack und Handschuhe entfernt, die bisher Bestandteil fast aller Lara Modelle waren?” 

Kam: “Das war eine sehr schwere Entscheidung für uns. Einerseits sind der Rucksack und die Handschuhe ein wesentlicher Teil von Laras Image. Aber wir mussten ein paar Kompromisse eingehen um ihre Sichtbarkeit im Spiel zu erhöhen. Da dieses Spiel mit einer isometrischen Kamera-Ansicht von oben arbeitet, wirkt Lara deutlich kleiner als in ihren Hauptspielen. Daher war ein etwas einfacherer, sauberer Umriss entscheidend dafür, dass sie sich vom Hintergrund abhebt. Abgesehen von Rucksack und Handschuhen hat Lara aber nach wie vor alle Accessoires, die man von ihr kennt.”
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Mona Lisa, Ninive & Co.


Als man mich vor kurzem von Seiten der Levelbase bat, meine Erfahrungen im Levelbau, nach jahrelanger Abstinenz, zu beschreiben, habe ich mir viele Gedanken gemacht, wie ich die Sache angehe. Daher möchte ich etwas ausholen und gehe mit Euch zurück ins Jahr 2001 – denn damals baute ich mein erstes Level – Mona Lisa.


Mona Lisa

Mona Lisa war das 82. Level, das hier auf der Levelbase gehostet wurde – auf Mpragers Seite gab es zu dieser Zeit schon 566 Level. Was hatte mich bewogen, selbst zu bauen? Schon in den Jahren vor dem Leveleditor hatte ich immer den Wunsch, selbst mal ein „Game“ zu bauen – damals noch ziemlich einfach mit Befehlen auf DOS-Basis; aber immerhin wurden da von mir schon 2D-Level im Abenteuerstil gebastelt (hatte allerdings nichts mit Lara zu tun). Als dann der Leveleditor erschien, nun, da erschien mir alles zu kompliziert – dennoch wagte ich den Schritt und machte mich munter ans Tutorial heran. Siehe da, es war spielbar; in vielen verschiedenen Foren gab es damals zahlreiche an der Materie Interessierte, und ich lernte Hokolo kennen und spielte sein Level – Laras Return – ich war begeistert. Vor allem, weil Horst damals am Ende einen tollen Sonnenuntergang hatte und niemand so recht wusste, wie er das gemacht hatte – um es gleich zu sagen, es war eine mehrteilige Textur. Mona Lisa war ein einfacher Level, aufbauend auf dem, was Eidos uns gegeben hatte.
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BtB 2010 – Nachlese und Interview mit Horus


Unsere Spielerbefragung im vergangenen Monat hatte ja bereits erwarten lassen, dass der Back-to-Basics-2010-Wettbewerb spannend würde. Dass es am Ende aber so knapp ausging, überraschte dennoch: Zwischen dem Sieger-Level und dem undankbaren vierten Rang lagen beim Wettbewerbsende am 28.2.2010 eben mal 0,15 Punkte. Von insgesamt 23 Leveln erreichten 8 eine Bewertung über 9 und weitere 10 Level kamen über die Bewertung von 8. Und von den verbleibenden 5 Leveln wurde keiner unter 7 bewertet. (Quelle und sämtliche Zahlen: trle.net)


Erster Platz: “One Day in Venice” von l.m.

Hier noch einmal die 5 erstplatzierten Werke und ihre Durchschnittsbewertung:
1. l.m.: One Day in Venice (9,59)
2. eTux: The Black Lodge (9,54)
3. piega: A Very Good Year (9,50)
4. Horus: Knights of Cydonia (9,46)
5. MichaelP: Clockwork Orange (9,28)

An dieser Stelle möchte ich den 3 Gewinnern auch noch von ganzem Herzen gratulieren!
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